Forum OKF MISCAST
Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

DE - 1500

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Rozpiski i Taktyka
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Czw 11:43, 30 Lis 2006    Temat postu: DE - 1500

Hehe dziwi was autor tematu? Sam się zdziwiłem. Wczoraj późnym wieczorem odpaliłem sobie demoniczny program do wysysania wózgów w warp (zwany również AB) żeby sprawdzić sobie na szybko kilka żeczy w trzech różnych systemach bitewnych, trochę sobie poklikałem i zanim się skapnołem co wyrabiam zobaczyłem na ekranie mniej więcej coś takiego (przy niepowszechnych przedmiotach dozucam opis z AB żeby osoby nie znające armi miały pojęcie co to robi):

- Nobel na rydwanie, cięzki pancerz, płaszcz z jakiegoś morskiego gada a w łapkach,. tarcza Druich of Dark Power (+2S, Kiling Blow, obureczny - tylko tu nie jestem pewien czy toto jest normalny dwórak czy jak cep albo inny majcher tylko wymaga dwóch rąk do użycia pisało two hended więc zakładam opcję druga, ale i pierwsza jest niezła podczas szarzy nie?) 228 punktów
- BSB na kolejnym rydwanie, płaszcz z gada, Sword of Might, Blood Armour - 5+ Sv bazowego i +1 do maksymalnie 1+SV za każdą wbitą ranę i teraz pytanie czy impaki z rydwanu poprawiaja mu Sv czy tylko to co nawywija mieczem? - 236 punkty
- Wiedzma 2lv Seal f Ghond (+1DD), Black Staff - zdejmuje limit kostek do rzucenia czaru, może się przydać jak wylosuje 5 albo 6 czar - 175 punktów

-20 Warriorów z tarczami, Lordlingiem i sztandarem 180 punktów
-20 Warriorów z tarczami, Lordlingiem i sztandarem 180 punktów

-Mengil z 6 koleggów 306 punktów

-2 RBT

Taktyka raczej oczywista nie? główna siła bojowa to dwa kloce piechoty przy obronnym szyku rbt osłaniaja jedną flankę, rydwany drugą, a zwiadowcy próbóją mordować co się da na tyłach wroga ze szczególnym uwzglednieniem maszyn, magów itp wiedzma kitra sie w którymś regimencie albo łazi luzem w przypadku braku zagrożenia zasięgowego i coś próbóje czarować
Ze zman to widze np cos takiego zmniejszenie ilości woriorów w obu regnach i w to miejsce załadowanie dodatkowej bandy zwiadowców tym razem zwykłych...
I jak?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Necromanter
Gość






PostWysłany: Czw 21:39, 30 Lis 2006    Temat postu:

Pierwszą rzeczą jaka rzuciła mi się w oczy to to ,że raczej nie masz szybkich jednostek a to na polu walki jest niezwykle przydatne. Pozatym,tak patrze to nastawiasz się na kontre ,a tak naprawde to nie masz zbytnio czym mocno wjechać w przeciwnika. Pramiętaj również ,że każde uderzenie w rydwan z siłą 7+ niszczy go automatycznie więc jak dostaniesz takiego strzała to -4 do combat result-a. Gratuluje natomiast nowego spojrzenia na tą armię i wymyślenia czegoś nowego. Ta rozpiska może się sprawdzić chodź mam pare zastrzeżeń...
Powrót do góry
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pią 12:40, 01 Gru 2006    Temat postu:

Szybkie jednostki maja dlamnie jedna zasadniczą wadę: za szybkość płaca odpornością co sprawie że zwykle sa raczej jednorazowe, do gnębienia tego co zwykle jest gnebione fastami użyłbym właśnie Obłupiaczy wystrzelać ich piekielnie trudno (przeciętnie -3 na trafienie chyba że wejdą w 12'' wtedy tylko -2) a sami masakruja tymi pistoletami prawie wszystkie obsłógi machin, a jak nie to zawsze mają dwóraki... Żeby nastawiać się na kontrę to mósiałbym mieć w pi... no dużo jednostek strzelecko magicznych żeby zmiekszyć nieco wroga przed dojściem, a na te punkty to tak zagrać może chyba tylko Garnizon Miejski - 6 RBT... Do mocnegowjazdu w przeciwnika są rydwany - z założenia mają operować razem, a nie osobno więc ich szarża może zaboleć, odnośnie siły 7 to odkąd dwóraki są mało popularne to w walce raczej ciężko tyle wyciągnąć, więc najgorsze zagrożenie dla nich towejście w LoS armaty. No i na koniec 2 kloce piechoty, nie sugerój się tym ze to tylko plewy z cora, te plewy przerastaja możliwościami prawie każdą inną piechotę z tej sekcji (no może przerastają ich albo dorównóją inne elfy i chodzace puszki chaosu), no i wększość szybkich jednostek jest na dzień dobry na -5 w combacie znimi Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Snipa
Lord Administrator



Dołączył: 21 Cze 2005
Posty: 1238
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pią 14:51, 01 Gru 2006    Temat postu:

Widzę Kendo, że nastawiłeś się na:
1. Zmiękczanie wroga bolcami.
2. Przyjęcie szarży na klocki piechoty.
3. Kontrszarża rydwanami.

Taktyka dobra o ile grasz z armią atakującą. Jeżeli grałbyś np. z dwarfami to masz duży problem. 2 bolcami nie przebijesz ich strzelania a oni skasują Ci rydwany i będą męczyć piechotę. A jeżeli do nich dojdziesz to napewno już ledwo żywy i będziesz musiał walczyć z ich klockami.
Na razie to tyle. Smile
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Sob 10:06, 02 Gru 2006    Temat postu:

Mengile dobrzy choć drogo. Ale na te punkty to przeciwnik może mieć z nimi problem. Szczególnie moga oberwać od magii albo organków. Może z jeden scroll rozproszenia. Generała może w piechotę bo tak to pierwszy cel każdej armaty - ok. nie każdy ma działo ale jak będzie miał a sporo ludzi gra imperium albo dwarfami to generał będzie wyłączony z akcji bo będzie musiał się kryć za krzakami albo go zestrzelą i będzie biegał z buta, Warriorzy ok. nie zmniejszaj. Rydwany może i mocne ale chyba Rycerze lepsi by byli. Tak jak Snipa pisze. Sami Mengile nie pokonają defensywnej armii. Np HE na piechotę czy Krasnoludów. A Rycerzami możesz szybciej podjechać. Ale skolei coś do screenowania by się zdało też. Blood armour to jak się nie mylę zwiększa sejw jak koleś dostanie ranę. Twój koleś. Czyli taki średniawy przedmiot. Draich - dobry, jest to taka nazwa dla mieczy dwuręcznych DE. Np. Executionerzy maja draichy. Ale na piechtę weźmiesz zwykły dwurak i masz prawie to samo. A killing blow to sory ale średnio się spisuje. A jeszcze często przeciwnik ma Warda.
Przydaliby się wojownicy z kuszami. tak z 10-12 do wsparcia. Mogą później właczać sie w walkę po reformie szyku. Te mengile zabierają dużo. Może weź tych zwykłych scoutów albo Harpie. Bo teraz to gra jest taka z ofensywną armią np bretonią: Latacze rozwalają nieosłonięte bolce na jednej flance. Kawaleria Wpada w rydwany - większy zasięg. Szarżowany rydwan już przegrywa o 2 (liczebność i sztandar a przy bretce o więcej) Rydwan bez impactów to martwy rydwan. Musisz mieć coś do screenowania tych rydwanów. Nasuwają się dark raiders. Albo jakiś najplewniejszy skirmisz. Niszczą Ci flanki i piechota w centrum to już tylko deserek.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pon 12:08, 04 Gru 2006    Temat postu:

BA zwiększa swój Sv za rany które własciciel zadaje wrogowi (najpopularniejsze kombo na nim to danie gościowi Lifetakera...) Co do rozpy to nieźle mi ją zjechaliście jutro założę poprawkę Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Wto 12:25, 05 Gru 2006    Temat postu:

No i tak jak obiecałem po kolejnej rundce z AB wyszedł mi taki zajzer (mam nadzieje że maksymalnie niestrawny dla wroga):

-Asasin - 5 ataków trucizna
-Asasin - tylko 3 ataki za to S6 i tez trują
- Wiedzma 1lv - dispel + tom of fury (czy jakoś tak dodatkowy czar daje)

troops jak wyżej tylko tym razem jeszcze po muzyku mają

-Mengil + 7 świrów
-5 Shadów
-5 Shadów

-2 RBT

Taktyka jest taka: Asasini i specjale szaleją na tyłach ostatecznie flankach wroga (10 zwyklaków to generalnie ma tylko wnerwiać), RBT plują ile się da, raczej w pierwszej kolejności koncentrując ogień, na tym co może szybko dojść i zacząć bruździć potem juz jak wyniknie sytuacja, piechota albo osłania bolce (przeciwnik agresywny) albo idzie do ataku (przeciwnik defensywny) co do wiedzmy to albo bierze szkołę która da jej na bank magiczne pociski, albo magię cienia i liczy że wylosuje popychaczkę.

Jak teraz to wygląda?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pią 18:38, 22 Gru 2006    Temat postu:

Dziwna rozpiska ale ciekawi mnie jak się sprawdza. Te dwa czary dla wiedźmy co ma 3 kostki mocy no nie wiem czy się opłaca.
Blood Armour nie daje ci +1 save za każdą ranę zadaną tylko otrzymaną. Źle interpretujesz.
Nie wiem jak skirmisze mają szaleć na tyłach wroga - od razu. Napewno ich tak nie wystawisz bo przy wystawianiu oddziały widzą na 360*. Nie masz czym tak naprawdę udeżyć. Skaczesz skirmiszem, wkurzasz ale to tylko opóźnianie nieuchronnego końca. Nie widzę jak miałbyś łamać regimenty piechoty. Albo nawet regiment ciężkiej kawalerii z sztandarami i sejwem 1+ . Inne oddziały owszem taki mengil czy zabójca to rozgromii. Ale spróbuj może to zda egzamin.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Rozpiski i Taktyka Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin