Forum OKF MISCAST
Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Warhammer 8ED
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Warhammer The 9th Age
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
saji
Czempion



Dołączył: 21 Wrz 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 14:24, 21 Kwi 2010    Temat postu: Warhammer 8ED

Temat zakładam abyśmy wszyscy mogli dzielić się nowinkami które znajdziemy / usłyszymy. Oto kilka z nich:


Cytat:
1- New rulebook will be released 10 of july. It’s a hardback, full-colour, 528 pages book. It is divided in four sections: rules, background, models (how to paint them, etc.) and different ways to play (scenarios, he didn’t told me more details) No idea about the price at this moment, though.

2- There will be a starter pack, but he didn’t know what’s inside or when can be released. (My questions were the most clear possibles, Will the box has HE and Skaven? And When will it be released?)

3- All the artwork and photos in the rulebook are brand new, specially made for it.

4- Rules subject, a lot of interesting changes, he has told me the following:

* Bigger units will have some advantages in close combat, like for example, will be able to fight with 3 rows.
* Shooting in 2 rows.
* As all we already know, all the measurement will be in inches.
* Magic suffers big changes, as much for good things (terrible spells) as for bad ones (huge fails)
* Terrain will be more Interactive with rules, it will be more than simply obstacles in the middle of the table as now. As an example he has told me a forest that maybe can not be crossed for the entire unit…
* Go back to the percentage system instead number of units, for example rare units will be 25% maximum.


Cytat:
- Measurement in inches (only for Spain)
- Unit strength concept is gone.
- Fighting by initiative, like W40k.
- Magic is going to be much more powerful, but can “kill” the wizards. The miscasting table is completely changed.
- The rulebook (550 pages) has a lot of background about the old World and the new lands, new background.
- Shooting units on bended knee can fire with 2 rows.
- No limits in points to each unit class: Characters, Core, Special, Rare. You only have to keep the percentage for each class, i don’t know the exact amount yet.
- GW tournaments will be with armies of 3000 pts, I’m 99% sure of this.
- Fighting in close combat with 2 or more rows for all units. No details.
- Changes in some weapons descriptions, like pikes…
- The concept of the combat row wil change pretty much. I’ll detail this in few time.
- Terrain! A lot of class of games (like the missions of 40k), more important “golf courses” gone, because the table must have 1D6+2 (or perhaps +4, i can’t remember). The terrain elements will have differents effects inside and around them.


Cytat:
Rules-wise, it can be summarize in one sentence: “More units, more magic, more characters, with this new edition the Warhammer battles will grow up, and it becomes much much bigger.


Tyle z wieści (wklejone zostały bodajże z warseera ja znalazlem je na border princes) Wiele z nich jest niestety bardzo prawdopodobnych - ja raczej jestem sceptycznie nastawiony. Zapraszam do dyskusji.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
damroth
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 21 Cze 2006
Posty: 1987
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Czw 8:09, 22 Kwi 2010    Temat postu:

temat jest walkowany juz od paru miesiecy, ja tekze podchodze dosyc sceptycznie, ale jak wiadomo lepsze jest wrogiem dobrego...nowa edycja wyrownuje szanse pomiedzy starymi wyjadaczami a nowymi graczami bo kazdy po rowno musi sie uczyc nowych zasad, starszym graczom nawet ciezej bo sie musza borykac z nalecialosciami poprzednich edycji i sie wszystko bedzie platalo straszliwie. podnoszaca na duchu sprawa jest to ze do DMP bedzie obowiazywala jeszcze ciagle 7 edycja, bedzie z cala pewnoscia juz kilka turniejow w Polsca na nowe zasady ale bardziej jeszcze for-fun.
Z ciekawostek to slyszalem jeszcze ze jazda z sv 2+ lub lepszym nie bedzie mogla marszowac, za to do szarzy bedzie dodawala sobie k6 albo 2k6 odleglosci.
Najbardziej mnie niepokoi ta pogloska o procentowym udziale jednostek, na nowe booki to ogromna zmiana, i wlasciwie nie wiem czemu ma sluzyc...kilka podrecznikow totalnie wypada z obiegu, np HE, przyjmijmy ze 25%pkt musza miec w korach to na 1000pkt to jest 250pkt, a w corach sa lucznicy, lekka piechotka, i lekka piechotka z lukami...troche to psuje ogolny profil armii ktore z zalozenia bija sie elita, bedzie boost dla armii corowych.
Takze plotka glosi ze beda podobne do 40k cele misji, typu zajecie znacznikow, terenow itd. Tuatj tez mi sie wydaje ze ilosc stoi nad jakoscia...co sie urodzi, zobaczymy.
Do lipca calkiem niedaleko.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
saji
Czempion



Dołączył: 21 Wrz 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 13:08, 22 Kwi 2010    Temat postu:

Co do szarży kawaleri o której wspomniałeś ponoć każdy oddział ma dodawać sobie do szarży k6 (piechota) lub 2k6(jazda). Co do % udziału jednostek - strasznie mi sie to nie podoba , najdziwniejsze że w wh40k tego typu rozwiązania nie ma (sporo sie mówi o zbliżaniu do siebie tych dwóch systemów) , więc skąd oni to wzieli
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Necromanter
Gość






PostWysłany: Czw 15:16, 22 Kwi 2010    Temat postu:

Z 5 edycji Smile
Powrót do góry
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Nie 14:59, 25 Kwi 2010    Temat postu:

He he, Snipa grał wtedy Bretą i miał limit 75% punktów na bohaterów Very Happy

Zmiany dziwne, to będzie już trochę inna gra. Ciężka kawaleria z 7" ruchu Hmm myślę, że jak dla mnie i Chaos Knightów to będzie super lipa.
Piechota będzie więcej zasuwać.
Co do % limitów to dziwaczne bo komplikuje tworzenie armii, sloty to bardzo prosty i dobry system. Z tym, że co do corów być może jest to manewr mający "urealnić" grę. Armie na logikę powinny w większości składać się z jednostek standardowych a elita jak nazwa wskazuje to mniejszość. A obecnie to wiadomo. Cory aby aby się bierze, minimalne ilości przy większości armii.
Pociechą będzie to, że może zobaczymy na stołach kilka zapomnianych jednostek.

Dorzut do szarży to znów jakaś loteria. I tak wydaje mi się że w grze jest mnóstwo losowości a tu jeszcze kolejna dokładka. Beznadziejny pomysł.
Misje brzmią ok. tylko to znów kopniak w d. dla armii defensywnych jeśli będą miały śmigać do znaczników. Ale być może będzie trzeba przejść rewolucję w sposobie gry. Skończy się podział na typowy defens i offens. Trzeba będzie składać bardziej wszechstronne rozpiski.
Pożyjemy, zobaczymy, pewnie z 50% plotek okaże się przesadzone.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Wto 12:08, 04 Maj 2010    Temat postu:

Są nowe doniesienia o 8 edycji. Wrzucam link:

[link widoczny dla zalogowanych]

Niektóre rzeczy brzmią ok. ale niektóre jeżą mi włosy na głowie.
Kurcze nie mogę się doczekać kiedy pdf jakiś wycieknie do netu żeby to zweryfikować.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Wto 12:32, 04 Maj 2010    Temat postu:

Sądzę ze więkzość tych plotek się nie potwierdzi i że GW nas zaskoci (wątpie ze pozytiwnie) Ja widzę w tych plotkach więcej z strategii marketingu niż z prawdy.
Powrót do góry
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Wto 9:22, 15 Cze 2010    Temat postu:

Edycja 8 tuż tuż.

Pojawiła się lista magicznych przedmiotów ogólnodostępnych więc wrzucam cobyście się mogli popodniecać Wink Z niemieckiego forum zaczerpnięte więc stąd te nazwy.

Magic Weapons
Riesenklinge (Giantsblade) 60 pts
Strength +3 at close combat
Schwert des Blutbades (Sword of Bloodbath) 60 pts
Bearer gains 3 attacks
Obsidianklinge (Obsidianblade) 50 pts
Wounds with this weapon ignore armour saves
Ogerklinge (Ogerblade) 40 pts
Strength +2 at close combat
Schwert des Haders (Scword of quarrel) 40 pts
Bearer gains 2 attacks
Duellklinge (duelblade) 35 pts
Weapon pair, bearer has weapon skill 10
Heldentöter (Heroslayer) 30 pts
Bearer gains 1 attack and strength for every character model that is in base contact with him or his unit. Bonus is calculated at every the beginning of the close combat
Zauberraubklinge () 25 pts
If a wizard his wounded with this sword, he will lose one random spell for each wound
Schlachtenkling () 20 pts
Bearer gains 1 attack
Schwert der Macht () 20 pts
+1 strength in close combat
Berserkerschwert () 20 pts
Bearer gains frenzy and can never lose it
Goldenes Siegelschwert () 15 pts
Attacks are done with initiative 10
Behände Klinge () 15 pts
Bonus of +1 to hit
Reissende Klinge () 10 pts
Attacks are armour piercing
Reliquienschwert () 10 pts
Attacks with this sword wound always on 5+, or better if one would wound normally on a lower score.
Kreischende Klinge () 10 pts
Bearer causes fear
Schwert der Pein () 5 pts
Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will suffer from stupid
Kriegerfluch () 5 pts
Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will lose one attack (but will keep at least one attack)

Magic Armour
Rüstung des Schicksals () 50 pts
Heavy armour, 4+ ward save
Schurkenhelm () 50 pts
Armour save is better by 1, enemy has to re-roll successful wounds
Silberstahlrüstung () 45 pts
Armour save 2+, can not be further improved
Rüstung des Glücks () 35 pts
Heavy armour, 5+ ward save
Helm der Zwietracht () 30 pts
Armour save is better by 1, enemy character model has to pass a leadership test, if it fails, it can not attack and will be hit automatically
Glitzernde Schuppenrüstung () 25 pts
Light armour, foes hit chance is reduced by 1 in close combat
Schild des Ptolos () 25 pts
Buckler, 1+ armour save against missile attack (Beschussattacken)
Zauberspruchshild () 20 pts
Buckler, bearer gains magic resistance (1)
Rüstung des Glücksritters () 20 pts
Heavy armour, 6+ ward save
Drachenhelm () 10 pts
Armour save is better by 1, 2+ ward save against fire attacks
Verzauberter Schild () 5 pts
Buckler, Armour save is better by 2
Glücksbringender Schild () 5 pts
Buckler, only one use, first hit will be ignored by 2+

Talisman
Talisman der Bewahrung () 45 pts
Bearer gains 4+ ward save
Grosser Obsidian () 45 pts
Bearer gains magic resistance (3)
Talisman der Ausdauer () 30 pts
Bearer gains 5+ ward save
Obsidian Amulett () 30 pts
Bearer gains magic resistance (2)
Dämmerstein () 25 pts
Bearer re-rolls missed armour saves
Opalamulett () 15 pts
Only one use, 4+ ward save against first wound
Obsidiananhänger () 15 pts
Bearer gains magic resistance (1)
Talisman des Schutzes () 15 pts
Bearer gains ward save 6+
Samen der Wiedergeburt () 10 pts
Bearer gains 6+ regeneration
Drachenfluchstein () 5 pts
Bearer gains 2+ ward save against fire attacks
Federrupfanhänger () 5 pts
Bearer gain 5+ ward save against models with rule “flying”
Glücksstein () 5 pts
Only one use, Bearer can re-roll one missed armour save

Magic Standard
Standarte der Mordlust () 55 pts
Unit can re-roll attacks
Heulende Standarte () 50 pts
Unit causes horror
Waldläuferbanner () 50 pts
Unit gains “terrain knowledge???”
Klingenstandarte () 45 pts
Unit gains armour piercing
Kriegsbanner () 35 pts
+1 on combat outcome
Banner der Eile () 15 pts
+1 on movement range
Knochenstandarte () 15 pts
Magic resistance (1)
Standarte der Disziplin () 15 pts
+1 on leadership, but can not use the generals leadership
Banner der Ewigen Flamme () 10 pts
Unit causes fire attacks
Strahlende Flagge () 5 pts
Only one use, unit can re-roll first muffed (?) leadership test
Vogelscheuchenbanner () 5 pts
Unit causes fear on all units with “fyling”

Wizard Arcana
Buch von Ashur (Book of Ashur) 70 pts
Bearer gains +1 on his spells and dispels
Schriftrolle der Rückkopplung (Scroll of reaction) 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will roll one dice for every used power dice. For every 5+ the wizard will lose a wound, no armour saves are allowed
Schriftrolle des Energieraubs (Scroll of energy predation) 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will gain as many dispel dices as the wizard used power dices.
Sivejir’s Fluchrolle () 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the wizard will be a frog, if he is not able to roll one d6 below his magic level. All stats are reduced to 1, only his wounds stay the same. He can not use his magic items etc or cast spells/dispels. The wizard can try to free himself in his next own magic turn on a 4+
Energiespruchrolle () 35 pts
Only one use, every doubles will cause total energy and loss of control
Pechkohlen-Zauberstab () 35 pts
Only one use, wizard can decide to use the staffs power after a successful casts spell to increase the score by rolling an additional d6. By that he can gain total energy and a loss of control
Verbotener Stab () 35 pts
Only one use, at the beginning of his magic turn, the staff grants d6 energy dices. Bearer suffers d3 wounds, no armour saves are allowed
Gauners Scherbe () 25 pts
Only one use, one has to declare the use of it at the beginning of his magic turn, if an enemy wizard want to dispel a spell cast by this wizard, he will lose one wound on 5+, no armour save allowed.
Erdender Stab () 25 pts
Only one use, wizard can re-roll first loss of control
Magiebannende Spruchrolle () 25 points
Only one use, dispels one spell automatically
Energiestein () 20 pts
Only one use, declare to use the stone before you cast a spell. Wizard can use two additional energy dices, but has to use at least one of the energy pool.
Zepter der Stabilität (sceptre of stability) 15 pts
Only one use, after rolling to bane one spell, you can roll an additional d6.
Kanalisierungsstab () 15 pts
Bearer gains +1 to channel an additional energy or dispel dice
Spruchrolle des Schutzes () 15 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the targeted unit gains a 4+ ward save for caused wound.

Enchanted Item
Zauberhut (wizards hat?) 100 pts
Level 2 mage, random magic lore, stupid
Fozzriks faltbare Festung (a pocket-watchtower) 100 pts
When both armies have placed their stuff, you can place a watchtower. Rules are in the rules book
Arabianischer Teppich (arabic rug) 50 pts
Infantry and monstrous infantry gain flying, cannot join units
Krone der Herrschaft 35 (crown of command) pts 35
Bearer is relentless (in German it is “unnachgiebig”)
Heiltrank (healing potion) 35 pts
Only one use, gain W6 lost health
Flügelfluchreif (winged curse circlet???) 35 points
Flying creatures and their riders have to re-roll successful hits against bearer/unit
Rubinring der Zerstörung (rubyring of destruction) 25 pts
Bound spell (energy level 3) Fireball
Die Schreckensmaske von Iek! () 25 pts
Bearer causes horror. Other units are not allowed to use his leadership
Stärketrank (strength potion) 20 pts
Only one use, +3 strength
Widerstandstrank (toughness potion) 20 pts
Only one use, +3 toughness
Des anderen Gauners Scherbe (the others chiseller shard) 15 pts
All models in base contact (friend and foe) need to re-roll successful saves
Eisenfluch-Ikone () 5 pts
6+ ward against war machines
Trank der Tollkühnheit () 5 pts
Only one use, immunity against psychology and „vernichtender Angriff“ (killing attack?)
Trank der Geschwindigkeit (speed potion) 5 pts
Only one use,+3 initiative
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Snipa
Lord Administrator



Dołączył: 21 Cze 2005
Posty: 1238
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Wto 15:08, 15 Cze 2010    Temat postu:

No cóż. Taka ilość magicznych przedmiotów może i uzupełni luki w niektórych kodeksach chociaż według mnie są bez rewelacji. Poza potionami, które dodają trochę klimatu. Smile
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Śro 8:16, 16 Cze 2010    Temat postu:

No nie wiadomo czego nie ma ale jak niektóre armie miały słabe itemki to teraz mogą sobie coś fajnego brać. No i dostęp do warda 4+ teraz dla każdego.
Wklejam z Border Princes relację gościa który był na prezentacji w Anglii.
Sporo rzeczy potwierdza się z plot:

Właśnie wróciłem z prezentacyjnej gry. Niestety nie dano nam do ręki rulebooka, więc nie sprawdziłem tego co chciałem, ale parę rzeczy się udało wyjaśnić. Nie wiadomo też nic o nowym starterze, a przynajmniej nic dziady nie chciały zdradzić. Zagraliśmy 2 tury bitewki Orki ws Imperium. Imperium wygrało zaczynanie. Zabiło połowę orków w 1 turze dzięki baterii złożonej z działa, 2 moździerzy, helblastera i hellstorm rocket.

Większość z wieści z warseera się potwierdza. Oto co udało mi się ustalić:

CIEKAWOSTKI (chyba niewspomiane nigdzie indziej):
- BSB daje teraz przerzut wszystkich testow LD w 12''. Czyli paniki, glupoty, strachu, terroru, itp. też.
- Sztandary sa warte 25 pkt, a nie 100.
- Jesli czempion zabije hero w pojednynku, dostajesz +50 pkt.

KOMPOZYCJA ARMII:

- 25% herosi i 25% lordowie.
- Smoki sa herosami, wiec wchodzą w 25% dla herosow.
- Nie mozna miec wiecej niz 3 takich samych specjali i 2 takich samych rarów.
- Nie ma nic o bohaterach. Mozasz spokojnie wystawic tych 10 elektrykow czy 20 goblinskich bossow.
- Na 3k+ wysokosc ograniczen jest podwajana, czyli max 6 specjali, 4 rary. Poniewaz nadal dziala 2na1 slot, wiec jak punktowo zmiescisz mozesz miec 8 bolcow HE na 3k+

RUCH:

- Mozesz mierzyc zasiegi na stole w dowolnym momencie gry.
- Mając muzyka możesz zmieniać dowolnie formacje jak fasty obecnie,
- Wszystkie dotychczasowe zasady zostają, zwroty, wheele, itp. Żadnego przesuwania oddziału byle jak.
- Maszerować możesz zawsze jeśli zdasz LD
- Latasz 10'', jeśli maszerujesz to 20. Czyli jak lecisz 20'' to już nie strzelisz z łuku itp. Niestety koleś nie potrafił odpowiedzieć mi na pytanie, czy można użyć ziania po 20'' ruchu i nawet nie pofatygował się, żeby to sprawdzić :/

SZARŻA:

- Faktycznie ruszasz się 2k6 + M dla piechoty i 3K6(wybierz 2 najwyższe) + M dla jazdy, lataczy, itp z M7+
- Spalona szarża to ruch o tyle cali ile na kostce o wyższym wyniku. Nie dodajesz ruchu.
- Deklarujesz szarżę i natychmiast deklarujesz odpowiedź na nią (a nie najpierw wszystkie deklaracje, potem wszystkie odp.)

WALKA:

- Walczy się po inicjatywie. Jeżeli masz równą inicjatywę, uderzasz JEDNOCZEŚNIE. Tak samo jeżeli obie strony mają ASF.
- Żadna broń nie daje bonusu do inicjatywy (lance czy włócznie).
- Walczy się z 2 szeregów. Drugi szereg (i ewentualnie dalsze za horde czy włócznie) zawsze atakuje po 1 ataku na model
- Jeśli masz szereg na 10 szeroki, to masz zasade "horda" i atakujesz z dodatkowego szeregu.
- Broń dwuręczna ma ASL. ASL kasuje się z ASF, więc uderza się po inicjatywie. Jeżeli masz ASF i wyższą inicjatywę, możesz przerzucić ataki. HE z dwurakami też.
- Jeśli masz więcej ranków niż przeciwnik jesteś stubborn.
- Wszystkich zabitych ściąga się z tyłu, więc zawsze oddają dwa (lub więcej) pełne szeregi.
- Szeregi liczy się teraz z końca tury walki. Czyli praktycznie wszystko się liczy na końcu tury walki.
- Szarżujacy ma +1CR
- Nie ma już Siły Oddziału, wiec szeregi neguje oddział który ma przynajmniej 1 szereg i zaatakował z boku lub z tyłu.
- Jesli złamiesz wroga i uda ci sie zdac LD, mozesz zamiast poscigu zreformowac sie jak chcesz. Jesli nie zdasz musisz gonic.

PSYCHA

- Panikę testuje się teraz natychmiast po poniesieniu przez oddział strat, a nie na koncu tury.
- Strach daje +1 do CR (i komentarz kolesia po ktorym myślałem ze umre: "Now demons become horrifying")
- Strach zmusza cię do testowania LD co turę walki, jeśli nie zdasz, masz WS 1 na tą turę. Nigdy nie ucieka się od strachu.
- Terror - jeżeli przeciwnik wzbudzający terror na ciebie szarżuje i oblejesz test to uciekasz. Nawet jak zdasz, ciagle rzucasz na strach co turę. Nie ma terroru w promieniu 6'' na początku twojej tury.


STRZELANIE

- Wszystko strzela z 2 szeregow.
- Lucznicy strzelaja z 2 szeregow + polowa kazdego nastepnego.
- Nie ma sie dodatkowego szeregu za bycie na wzgórzu, ale nadal wali się wszystkimi do LT.
- Maszyny z tego co mi koles powiedzial sie nic nie zmienily (missfire, sily, brak Sv na rzuty od katapulty), ale że katapulty nie było w bitwie, a jakoś nie mam do niego zaufania, to nie wiem jak to w końcu jest.
- Ponieważ mozna mierzyc zasiegi zawsze, strzelanie z armat czy katapult jest teraz bardzo proste...
- Strzelając do maszyny, rzucasz na wounda przeciwko T maszyny, ale każda rana to zabity załogant. Nie można zranić maszyny jako takiej, ma ona niejako tyle woundów ilu załogantów. Ponieważ teraz zawsze można zranić na "6", można spokojnie wykończyć maszyny z łuków.
- Kawaleria tez strzela z 2 szeregow.
- Wszystko dotkniete przez wzornik jest trafione.

POTWORKI

- Crash them to atak + 1 dla ogre size, +k6 dla innych z bazową sila.
- Zianie jest 1 raz na gre, albo normalne z wzornikiem, albo 2D6 hitow w HTH. Tak, hydra moze wyplacic 7 + K6 + 2K6 + poganiacze...
- Wygląda na to ze nie zdejmuje się już ranków potworkiem. Nie mieliśmy żadnego w grze, ale koleś wspominał o tym.

MAGIA

- 2k6 na power dices, wyzsza kostka to dispel dices.
- Kazdy mag na 6 dodaje kostke do puli.
- Nie mozna miec w puli wiecej niz 12 kosic naraz. ALE! Mozna najpierw oproznic troche pule, a potem dodac sobie kostki np z Power o Darkness. Pytalem goscia konkretnie czy mozna np poczekac z Banner of Sorcery z dodaniem kosci, az sie zuzyje czesc z puli, powiedzial ze tak, tak dlugo, jak nie ma napisane ze dodatkowe kosci sa generowane na poczatku tury magii, mozesz poczekac z ich dodaniem i zrobic to pozniej. Debilizm. Nie pamietam przedmiotu ktory ma napisane ze generuje kostki na poczatku tury magii.
- Losuje sie czary normalnie, kazdy lore ma 7 czarow, mozna zmienic dowolny czar na ten dodatkowy, ktorego nie mozna normalnie wylosowac. Chyba wszystkie czary maja 2 wersje, w czesci z nich to tylko poszerzenie zasiegu, ale czesc jest miazdzaca.
- Bound spelle wymagaja wydania min. 1 kostki, ilosc z rzutow + power lvl to casting value, nie ma IF ani mistcastow.
- Mistcasty itp, wszystko w sumie z Warseera sie potwierdza.
- Jedyne zastsowanie dla wielu magow, to wydaje mi sie duzo przedmiotow generujacych kosci, no i szansa na dodatkowa kostke no i wylosowanie potrzebnych czarow. Nawet jak nie wszyscy magowie beda czarowac, to jak wezmiesz ich duzo, to jak ci 1 czy 2 wybuchnie, to masz jeszcze nastepnych 6 (gobliny czy skaveny Very Happy)


Nic wiecej nie pamietam, moze mi sie cos przypomni, ale z tego co widze to wiele osob moglo juz przejrzec rulebooka wiec ma dokladniejsze info. Ja sie postaram pojsc jeszcze do sklepu jak znajde czas i looknac.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
korek
Chorąży



Dołączył: 21 Sty 2008
Posty: 425
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Północy...

PostWysłany: Śro 10:03, 16 Cze 2010    Temat postu:

Najbardziej dziwne i niepokojące wieści wg mnie:
Norb napisał:
[...]
- Mozesz mierzyc zasiegi na stole w dowolnym momencie gry.
[...]
- Faktycznie ruszasz się 2k6 + M dla piechoty i 3K6(wybierz 2 najwyższe) + M dla jazdy, lataczy, itp z M7+
[...]
- Walczy się z 2 szeregów. Drugi szereg (i ewentualnie dalsze za horde czy włócznie) zawsze atakuje po 1 ataku na model
[...]
- Nie ma już Siły Oddziału...
[...]
- Strach zmusza cię do testowania LD co turę walki, jeśli nie zdasz, masz WS 1 na tą turę. Nigdy nie ucieka się od strachu.
[...]
- Wszystko strzela z 2 szeregow.
- Lucznicy strzelaja z 2 szeregow + polowa kazdego nastepnego.
[...]
- Strzelając do maszyny, rzucasz na wounda przeciwko T maszyny, ale każda rana to zabity załogant. Nie można zranić maszyny jako takiej, ma ona niejako tyle woundów ilu załogantów. Ponieważ teraz zawsze można zranić na "6", można spokojnie wykończyć maszyny z łuków.
[...]
- Wszystko dotkniete przez wzornik jest trafione.

Poprawcie mnie jeśli się mylę, ale wygląda to tak jakby ta edycja była nastawiona na totalną wyrzynkę i to znów z naciskiem tylko na niektóre armie... Pewnie większość bitew będzie się kończyła już po 3 turze...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Śro 13:49, 16 Cze 2010    Temat postu:

No na pewno będzie większa rzeź na polu bitwy ale to dobrze, tylko premiowane będą liczebne oddziały. Bardziej będzie decydowało ile się położy trupem wojaków niż inne sprawy. Np. koniec będzię z łamaniem oddziału automatycznie w walce z szkieletami których było o jednego więcej niż ciebie. Teraz np taki duży oddział orków może dobrze kosić.
Nawet jak przyjmiesz szarżę to i tak masz stubborn jeśli masz więcej szeregów i nawet jeśli wytną ci pierwszy rząd to i tak się oddawać będzie. Bo teraz normalnie do walki wchodzą następni wojacy.
Boję się czy strzelanie nie zostało przegięte. Ale to się zobaczy. A z mierzeniem to dziwnie wygląda ale z drugiej strony szarże są losowe i nie ma zgadywania zasięgów więc to wiele nie zmienia. Ułatwi trafianie początkującym bez miarki w oku. Ogólnie źle to nie wygląda. Jedyna lipa wg. mnie to ten limit na bohaterów. 25% na lordów i 25 % na bohaterów. Jak ktoś ma tanich to może wystawiać całe szeregi bohaterów bo nie ma limitu slotów na nich , aby się w punktach mieścić.
No i póki co nie widzę przegięć dla żadnej armii, właśnie się ugrywalnią niektóre. Tylko leśne elfiaki wydaje mi się, że trochę dostają w tyłek.


Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Śro 13:52, 16 Cze 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
damroth
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 21 Cze 2006
Posty: 1987
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Śro 14:25, 16 Cze 2010    Temat postu:

magia w mojej ocenie pretenduje do najwiekszego przegiecia w tej edycji - choc ryzyko jej uzywania jest niesamowite...
o lesne elfy bym sie nie bal, bo maja chyba najlepszych lucznikow w grze ktorzy teraz beda w formacji po 5 w 2 rzedach lazili, co ulatwia manewry i latwiej ich tak wystawic aby widziec i byc ledwie widzianym, driady i tancerze ktorzy maja bardzo wysoka inicjatywe nie wychodza najgorzej, smieszne tylko bedzie jak takim tancerzom ktorys tam szereg z kolei goblinow,bo 2 pierwsze wybija do nogi z pewnoscia, nawrzucaja na 5+ hitow i jednak liczba nad jakoscia bedzie...ale sie zobaczy Wink
teraz najsilniejszym strzelaniem beda katapulty wszelakiej masci, im straszniejsze tym lepiej Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Śro 14:47, 16 Cze 2010    Temat postu:

No katapy wyglądają strasznie ale jeśli będzie jak mówią 3S z sejwem to jeszcze to się jakoś da wytrzymać jeśli ma oddział jakąś zbroję. Bardzie te flame cannony mnie przerażają.
Magia będzie niszczyła tylko ten nowy miscast jest mega ryzykowny. Ale dobzre że lore trzeba będzie wybierać przed grą.
W sumie może być to wszystko zabawne. Myślę, że fun i emocje będą sporo większe podczas gry. Podobają mi się scenariusze, mam nadzieję że trzeba będzie na nie grać.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
saji
Czempion



Dołączył: 21 Wrz 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 15:03, 16 Cze 2010    Temat postu:

Te power dicey rolluje sie co ture magii ? Troche lipa jak np rzućisz 2x 1 na dice'y. No i z tymi magami (dodatkowy dice na 6) - tzn że za każdego maga rzucamy kością i na każdej 6 dostajemy dla tego własnie maga power dice? Dużo możliwosci złożenia ciekawych bohaterów , przyznam że jestem troche zdezorientowany , jak sądzicie jak będą radziły sobie np szkielety z włóczniami?-oddawanie z 3 szeregów bez znaczenia ilu zabił przeciwnik.

Jakie są konsekwencje miscasta? - nie moge tego znaleźć.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Warhammer The 9th Age Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
Strona 1 z 6

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin