Forum OKF MISCAST
Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mapa kampanii

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Warhammer The 9th Age / Kampania Cień Śmierci
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Czw 6:56, 29 Mar 2018    Temat postu: Mapa kampanii

Tura 9 przed rozkazami

Poziom Waagh 0


Niebieski - Prezes
Czarny - Lohost
Bordo - Norb
Czerwo - Radek
Błękit - Domnik
Żółty - Kamel

1. Akendorf
Jedno z większych miast w Księstwach Granicznych leżące na szlaku prowadzącym do Przełęczy Czarnego Ognia.
Punkty armii + 75.
Handel z Imperium: szlak handlowy zapewnia armii Sił Ładu dodatkowo +25 punktów armii.
2. Barag Dawazbag
Pomniejsza krasnoludzka osada w Dolinie Rzeki Krwi.
Punkty armii +50.
3. Barak Varr
Niezdobyta nadmorska krasnoludzka forteca oraz siedziba ich floty.
Oblężenie: Forteca jest doskonale broniona przez krasnoludy. Można zająć ją jedynie gdy kontroluje się już Dok Karaz, Barag Dawazbag oraz Wzgórza Varenka.
Punkty armii +125 Lokacja kluczowa +1.
Krasnoludzki handel: Armia Sił Ładu otrzymuje tu dodatkowe 50 punktów armii.
4. Czarna Grań
Dawniej Karak Drazh. Obecnie najpotężniejsza forteca Orków w Górach Krańca Świata.
Punkty armii +125 (+150 dla Orków&Goblinów) Lokacja kluczowa +1 (+2 dla Krasnoludów)
Siedlisko Orków: Oczyszczenie tej fortecy z Orków to wielki sukces i wysiłek - pierwsza armia, która tego dokona otrzymuje 1 darmowy awans doświadczenia. Jednak przez straty własne w następnej turze kampanii wojska gracza mogą poruszyć się jedynie o 1 pole i podlegają efektowi Forsownego Marszu.
Rozwścieczone Orki: odebranie tej fortecy Orkom budzi ich wielki gniew. Od tej pory do rzutu na wzrost Waaagh dodaje się +1pkt.
5. Dok Karaz
Przystań i krasnoludzki fort strzegący podejścia do portu Barak Varr.
Punkty armii +50.
6. Dringorakaz
Umocniona osada i kopalnia podległa władcy Karak Azgal.
Punkty armii +75.
7. Ekrund
Niegdyś niezwykle bogate krasnoludzkie królestwo panujące nad Górami Smoczego Grzbietu. Obecnie siedlisko zielonoskórych zwane Górą Krwawego Rogu.
Punkty armii +125. Lokacja kluczowa +1.
8. Filar Kości
Niezwykła wieża o gładkich ścianach z materiału przypominającego kość. Nie wiadomo kto i jak dawno ją wybudował ale magowie od razu wyczuwają szalejące wokół wichry magii.
Punkty armii +50.
Miejsce mocy: podczas toczonych tu bitew gracze w fazie magii losują dwie karty Flux Cards i wybierają jedną z nich. Wszystkie efekty z tabeli Miscast są zwiększane o poziom w górę.
9. Fort Krzywego Kła
Siedziba wojowniczego plemienia goblinów.
Punkty armii +50.
10. Kamienna Wieża
Umocniona osada podległa krasnoludom z Barak Varr.
Punkty armii +50.
Czarodziej Renegat: ten zdziwaczały starzec posiada na sprzedaż wiele ciekawych mikstur. Jeden z bohaterów w armii może przed bitwą otrzymać fiolkę Dziwnej Mikstury. Raz na bitwę na początku dowolnej fazy można jej użyć. Efekt trwa do końca tury Gracza.
Wylosuj 1k3 : (1) +1Str (2) +1Agi (3) -1Res
11. Karak Osiem Szczytów
Wspaniałe krasnoludzkie miasto zwane też Królową Srebrnych Głębin. Zdobyte przez hordy zielonoskórych, pozostaje miejscem ich ciągłej krwawej rywalizacji ze Skavenami oraz próbującymi odzyskać miasto Krasnoludami.
Punkty armii +150. Lokacja kluczowa +2 (+3 dla Krasnoludów i Orków&Goblinów )
Oblężenie: Aby móc zająć tę fortecę należy kontrolować wcześniej Fort Krzywego Kła oraz Łzy Valayi.
Rozwścieczone Gobliny: odebranie tej fortecy Goblinom budzi ich wielki gniew. Od tej pory do rzutu na wzrost Waaagh dodaje się +1pkt.
12. Kopalnia Gorzki Kamień
Bogate kopalnie podległe niegdyś Królowi Ekrund. Obecnie pełne plugawych istot.
Punkty armii +150.
13. Kradtommen
Niewielka osada krasnoludów próbujące przetrwać wśród nieustannego zagrożenia.
Punkty armii +75.
14. Krąg Sztormów
Pradawny kamienny krąg pozostawiony przez starożytnych. Jego przeznaczenie jest nieznane.
Punkty armii +50. Tajemnicze wskazówki.
Krąg geomancyjny: podczas bitwy w tej lokacji w fazie magii wymiana kości przy użyciu Siphon the Veil przebiega przy stosunku 2:1. Efekty z tabeli Miscast są zwiększane o poziom w górę.
15. Łzy Valayi
Krasnoludzkie ruiny będące obecnie siedliskiem goblinów plemienia Krzywego Księżyca.
Punkty armii +50.
16. Matorka
Niewielkie warowne miasteczko w Księstwach Granicznych. Pełne łotrzyków i awanturników.
Punkty armii +50.
Łowcy przygód: drużyny doświadczonych awanturników zapewniają armii +1 do inicjatywy.
17. Moczary Szaleństwa
Omijane przez żywych miejsce, uznawane za ziemie potępieńców. Moczary skrywają pozostałości przeklętej przed wiekami cywilizacji.
Punkty armii +50. Tajemnicze wskazówki.
Opary szaleństwa: armia, która walczy w tej lokacji (oprócz jej właściciela) zawsze podlega efektowi jak przy Marszu Forsownym przy czym oddziały odczuwają go przy wyniku 1-2 na k6.
18. Piracka Kryjówka
Bezpieczna ukryta zatoczka oraz niewielkie pirackie miasteczko na wybrzeżu Czarnej Zatoki.
Punkty armii +75.
Czarny rynek: limit przedmiotów magicznych dla generała armii Sił Destrukcji lub Neutralnej zwiększa się o 25pkt.
19. Plugawa Woda
Położone wśród skał jezioro czarnej, martwej wody o której krążą historie, że jej wypicie może zmienić w bezrozumnego żywego trupa.
Punkty armii +50. Tajemnicze wskazówki
Skaza Dhar: podczas bitwy w tej lokacji poziom trudności zaklęć z domen Evocation i Occultism jest niższy o 1.
20. Ruiny Mourkain
Dawna stolica upadłego ludu Strigoi, zniszczona przez wielki najazd Orków.
Punkty armii +50. Lokacja kluczowa +1. Tajemnicze wskazówki.
Watahy Ghuli: pozostałości ludu Strigoi dopadną każdego rannego lub dezertera. Po bitwie w tej lokacji przy wykonywaniu rzutu na Poważne Straty wynik jest zawsze o 1 niższy (min. 1)
21. Wężowe Kły
Starożytne ruiny, które często dawały schronienie degeneratom i kultystom z cywilizowanych krain.
Punkty armii +50.
Obsydianowy ołtarz: miejsce połączone z domeną chaosu daje jednostkom w armii posiadającym zasadę Unstable utratę o 1HP mniej niż powinny w wyniku testu złamania.
22. Wisząca Skała
Mroczne miejsce bitwy z zamierzchłych czasów, gdzie zdrada została krwawo ukarana a ziemia od tej pory uchodzi za nawiedzoną.
Punkty armii +50. Tajemnicze wskazówki
23. Wzgórza Varenka
Ufortyfikowana osada pod władzą krasnoludów. Port rzeczny i ośrodek handlu futrami.
Punkty armii +75.
24. Ziemia Gigantów
Miejsce szczególnie licznej populacji Gigantów u podnóża Gór Smoczego Grzbietu.
Punkty armii +50.
Łowcy Olbrzymów: Gracz który kontroluje lokację może do armii dołączyć 1 Giganta, który nie wlicza się do limitów jednostek. (Koszt i statystyki jak w księdze armii O&G) Jeśli gracz dowodzi armią O&G to zamiast powyższego efektu koszt jego Gigantów spada o 20%.
25. Żelazna Skała
Forteca Orków odebrana 800 lat wcześniej Krasnoludom, zawiera niezwykle bogate kopalnie żelaza.
Punkty armii +125. Lokacja kluczowa +1 (+2 dla Krasnoludów)
Siedlisko Orków: Zajęcie Żelaznej Skały nie jest łatwym zadaniem. Pierwszy gracz, który zajmie tę lokację otrzymuje darmowy awans doświadczenia. W następnej turze wojska gracza na skutek strat mogą poruszyć się jedynie o 1 pole i podlegają efektowi Forsownego Marszu.


Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Nie 8:21, 01 Lip 2018, w całości zmieniany 12 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Warhammer The 9th Age / Kampania Cień Śmierci Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin