Forum OKF MISCAST
Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Magiczne Anomalia - 25.05.2013 - Giżycko -ODWOŁANY
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Warhammer The 9th Age
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondzio19
Gwardzista



Dołączył: 03 Sie 2012
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 12:59, 05 Maj 2013    Temat postu: Magiczne Anomalia - 25.05.2013 - Giżycko -ODWOŁANY

Chciałbym serdecznie zaprosić na organizowany dzięki współpracy z Klubem Garnizonowym przy 15 BZ turniej WFB w Giżycku:

ODWOŁANE!

"MAGICZNE ANOMALIA"

Miejsce: Klub Garnizonowy Mazurska 4, Giżycko
[link widoczny dla zalogowanych]
Termin: 25.05.2012
Format: 2400 Single, 8 ed. + Magiczne Tereny
Scenariusze 3x battleline
Wjazd: 10 zł
Cattering: kawa, herbata i mały poczęstunek na miejscu
Nagrody: W trakcie realizacji
Sędzia: będzie
Stoły:72x48, tereny po obrysie

Rozkład:
8.30 -9.15 | Zapisy
9.15-12.15 | 1 bitwa
12.30-15.30 | 2 bitwa
15.45-18.45 | 3 bitwa
18.55 | Ogłoszenie wyników

REGULAMIN:
-Obowiązują wszelkie FAQ-i wydane przez GW (chyba ze sa modyfikowane przez uscislenia sedziowskie)
-Sędzia ma zawsze rację
-Proxy w granicach przyzwoitości, każdy prox musi być wielkości odpowiadającej figurce którą zastępuję
- gramy 3 bitwy ( max 3h )
- turniej zaliczany jest do Rankingu Ligi Ogólnopolskiej
- gramy oczywiście na 8 ED , oraz wszystkie aktualne podręczniki armijne
- gramy wg. wszystkich errat i uściśleń sędziowskich
- Nie ma wymogu grania pomalowana armią !!!

PUNKTACJA
- Generał oraz BSB 100 pkt
- Za inne sztandary 25 pkt
- Za zabicie czempionem bohatera w pojedynku 50 pkt
- Progi co 150 PTS



Cytat:
Rules changes:
 Two characters per unit (owner's choice) will get "look out sir" versus the following spells that automatically kill models or automatically remove an entire regiment: Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded 13th. Normal requirements for lookout sir apply.
 All BSBs can take all the equipment, their unit type has access to as if they weren't BSBs.

General Restrictions:
 No Special or Named Characters.
 Army used can be any of the currently published GW Army books. Forge World based army lists & units may not be used on the event, except for Chaos Dwarves.
 An army may have up to 4 war machines and/or shooting template weapons. War machines that use a template count as a single choice in this regard. All template weapons (from magic items, abilities, etc.) count, except for spells. Bolt throwers count as ½ a war machine(round up).
 Any item that auto-dispels a spell counts as generating 1 dispel dice each magic phase.
 Folding Fortress is not allowed.
 Units cannot be more than 40 models nor 450 points (including all command, upgrades, magic items/banners). This restriction applies during the creation of the roster - unit size/cost may be increased during the game (for example - by joining characters to the unit). This restriction does not apply to characters.

Magic Restrictions:
 No duplicate non-signature spells (not including bound spells) and max 2 Spirit Leech (Signature spells are spells you can swap other spells to).
 An army may use up to maximum 12 power dice during each phase.
 Player can use maximum 5 power dice to cast a spell. For spells from Lore of Death/Lore of Shadow/Lore of Hashut, this max is lowered to 4 power dice.
 Apart from Winds of magic, an army may only use 2 power/dispel dice per magic phase. After an army generates the limit all the other extra dice are discarded. This includes channeled power dice/dispel dice.
 You may have units/abilities that actually would generate more than 2 extra dice, but any excess dice are lost.
 Some magic items/abilities count as generating dice toward this limit. “Count as” items/abilities may never exceed a cumulative 2 power dice/dispel dice per phase. This means that a player who already spent his limit power dice limit, can't take more items which “count as adding power dice” or add power dice from channeling during game (same for dispel dice).
 All modifiers are applied from the army list and will not change during the game.

Detailed description
Apart from Winds of magic, an army may only use 2 power dice/dispel dice per magic phase (unless army restrictions specify otherwise). After an army generates the limit all the other extra dice are discarded. This includes channeled power dice/dispel dice.

If a dice is stolen from the opponent’s pool, but your army has already generated two extra dice, the dice is removed from the opponent’s pool and then discarded.

Some special items and abilities DECREASE the limit of power or dispel dice you can add to the pool. We refer to those as “count as” items. What this means is that, if your roster includes one “counts as 1 Power Dice (PD)” item, your army can only add 1 power dice (instead of the usual 2 dice) to the pool in each of your own magic phases of the entire game (regardless of whether the item is destroyed or used up).
Please note that you cannot have a combination of items that would decrease the limit of extra power or dispel dice to below zero.

Race specific army composition:
Army sizes, additional power dice/dispel dice and VP reduction are represented as follows:
Army (Point size, additional power dice/dispel dice, VP reduction, if any (excluding bonus points for banners, general, etc.))

Some choices are limited to a maximum number. If there is a “,” between the unit names it means you can have a maximum of each of these units corresponding to the number. If there is a “/” it means that you can have a maximum of these units combined(or choice for a single model), corresponding to the number. Sometimes there will be an 0-1 listed after a unit's name, that means that this unit can only be picked once.

For example a Beastmen army can have 4 units of Tuskgor Chariots and 4 units of Ungor Raiders. While an Ogre army can have a maximum of 2 out of these 4, Slaugther master/Iron blaster 0-1/Standard of Discipline/Crown of Command. So you could have 2 Slaugther masters, but no of the other picks, or a Slaugther master and either an Iron blaster, the Standard of Discipline or the Crown of Command. The 0-1 after the Iron blaster, means it can only be pick once, so you are not allowed 2 Iron blasters.

Bretonnia (2400pts)
 No Restrictions

Beastmen (2700pts, +1 Power Dice, -10%)
 Tuskgor Chariots, Ungor Raiders, max 4 each
 A unit cap of 50 models per unit and point cap on units 550 instead of 450 pts.

Chaos Dwarfs (2400pts)
 Chalice or Sorcerer Prophet. Chalice of darkness counts as 2 PD.
 Iron daemon count as a war machines, K'daii destroyer count as 2 war machines.
 Magma Cannon/Hellcannon 0-1/Dreadquake Mortar, max 3 in total

Dark Elves (2400pts)
 Max. 35 repeater Crossbows (excluding chariots & characters) in the army
 Harpies, Flying characters, Rending stars max 2 of each
 Dark riders 0-3
 Shades max 20 models
 Pendant cannot be worn by a Dreadlord or models with Crown of command
 Pendant of Khaeleth/Crown of command/Cauldron of Blood/Hydra max 2 in total
 Sacrificial dagger/mage lord, max 2 in total

Daemons of Chaos (2400pts, +1 Dispel Dice)
 Skull cannon 0-1
 Beast of Nurgle models max 8 in total.
 Flying units(excluding chariots and units with the Hover special rule), max 4.
 The Rock of Inevitability cannot be taken

Dwarfs (2400pts, +2 Dispel Dice)
 Quarrelers/Thunderers, Max 45 models in total
 Grudge Throwers, max 2 in total.
 Gyrocopter doesn't count towards the war machine/template max
 Anvil counts as 1 war machine.

Empire (2400pts)
 Models with strength 4 shooting weapons, max 45 in total.
 Units of Knightly Orders, max 3in total.
 Demigryphs models, max 8 in total.
 Cannon/Steam tank max 3 in total.
 Cannon/Steam tank/Demigryph unit, max 4 in total.
 Crown of Command/Steam tank, max 1 in total.

High Elves (2400pts)
 Flying units (excluding chariots), max 5 (large target counts as 2).
 Book of Hoeth counts as 2 Power dice and 1 dispel dice.
 Banner of World Dragon counts as 1 dispel dice.

Lizardmen (2400pts)
 Salamanders units, max 1.
 Mounted Scar-Veterans, max 2
 Cupped hands of the Old Ones +2 power dice
 Cogitations/Dispel Scroll/Cube of darkness, max 1 in total
 A model with feedback scroll and/or the Lore of Death cannot take bane head.
 (Crown of Command or Higher State of Consciusness)/Standard of Discipline/Focused Rumination/Second Slann, max 2 in total
 Non character units consisting of less than 20 models and costing 130pts or under, max 6

Ogre Kingdoms (2400pts)
 Gnoblars units with less than 20 models, max 3
 Dispell scroll/Hell heart(count as 1 dispel dice), max 1 in total
 Slaugther master/Iron blaster 0-1/Standard of Discipline/Crown of Command, max 2 in total
 Mournfang models, Max 8 in total.

Orcs&Goblins (2600pts)
 Night Goblin Shamans mushroom dice do not count as power dice in regard to the power dice limit
 Maximum model cap is 60 models per unit
 Fanatics/Manglers max 9

Skaven (2400pts)
 Clan Slave units, Rat Swarms, Engineers, max 3 each
 Giant Rats units with less than 20 models, max 2
 Gutter runners are limited to 2 units and max 20 models in total
 Screaming Bell/Second Grey Seer/Power scroll, max 1 in total.
 Hellpit Abomination 0-1/Screaming Bell/2nd Assassin/Doomwheel 0-1/Warp-lightning Cannon 0-1, max 3 in total
 Doom Rocket/Brass Orb/Storm Banner max 2 in total

Tomb Kings (2600pts, +1 Power Dice, -10%)
 Max 80 models with Bow or Giant Bow.
 Neferra's Scrolls of Mighty Incantations counts as 2 power dice and 2 dispel dice
 Hierotitan is worth 1 power dice so long as it's alive
 Skeleton Horsemen, Skeleton Horse archers, Chariots units are 0-3 each
 Warsphinx/Necrosphinx max 3 in total

Vampire Counts (2400pts)
 Zombies, Dire Wolfs units are 0-3 each
 Flying units (not including Hovers), max 4
 Vargheists models, max 8
 Ethereal units 0-3, and max 2 of same kind/characters
 Howls/shrieks max 2 in total
 Red Fury/Quick Blood/Terrorgheist 0-1/Each Lord Choice, max 3 in total
 Max 15 mounted characters and black knights combined
 Blasphemous Tome upgrade count as 1 power dice

Warriors of Chaos (2400pts)
 Core Chaos chariots, Marauder Horsemen, Warhounds are max 3 each, Hell Cannon is max 1
 Model with 3+ ward save can’t have Third eye of Tzeentch.
 Chimera/Daemon Prince, max 2
 Daemon Prince can have max (3 - ½ his levels) of Soul feeder/armour save of 2+ or better/Mark of Nurgle/Fly
 5 or more chariots/Deamon Prince/Unit of Skullcrushers/Hero choices on daemonic mount, max 3 in total

Wood Elves (2700pts, -10%)
 Max 70 glade guard
 Glade Riders, Scouts units are 0-3 each
--------------------------------------------------------------------

Simple Line of Sight
All units and terrain pieces are divided into the following three categories.
- Blocking: Hills, Buildings and impassable terrain.
These block Line of Sight, even to other blocking terrain (You can't see through it).
- Non-Blocking: Rivers, marches and swarms.
Does not block Line of Sight (You can see through them/it).
- Interfering: All other terrain and units.
Does not block Line of Sight (You can see through them/it).

- If you shoot through interfering units or terrain there is a -2 to hit penalty, only -1 for woods (never
cumulative).
- If shooting at a large target, units in buildings or on hills there are no to hit modifiers for interfering
or non-blocking terrain or units, unless it is an interfering wood.
- When such a unit is doing the shooting there are no to hit penalties for interfering or non-blocking
units or terrain, other than interfering woods.

SCORING:

0-150 Victory-Points difference - 10-10
151-300 - 11-9
301-450 - 12-8
451-600 - 13-7
601-750 - 14-6
751-900 – 15-5
901-1050 – 16-4
1051-1200- 17-3
1201-1350- 18-2
1351-1500-19-1
1500+ - 20/0

Victory points scored as per the rulebook, with the exceptions that:
- units that are at 25% or less of their original models yield 50% VP's to the opponent (characters, monsters and handlers, war machines and single models are unaffected).
-units that are fleeing at the end of the battle yield 50% VP's to the opponent.



W przypadku nieparzystej liczby graczy, pierwsza gre pauzuje organizator, nastepnie osoba o najmniejszym dorobku punktowym. Za pauze gracz otrzymuje 15 DP i odpowiednia wartosc MP. nikt nie moze pauzowac wiecej niz raz.


SCENARIUSZE

1. "Magiczny Wybraniec" ->


" Gdy finalnie docieracie wraz z całą gromadką na pole bitwy , zauważacie w powietrzu
Dziwną Magiczną Aurę . "Gdzieś tam , są potężne źródła Mocy (...)" Szepcze Adept Szkoły Magii do Swego Generała.
Hmm... Gdyby tylko wykorzystać tą Moc przeciwko naszemu wrogowi Very Happy [...] "



Każdy z terenów posiada pewną ilość Energii , z której skorzystać może Czarodziej . Na Początku FAZY MAGII ( Po Rzucie na Wiatry Magii i Skupianiu Kostek "Czarodziej" jeżeli znajduje się w styku z terenem MOŻE podjąć próbę okiełznania magicznej aury .


W Tym Celu należy wykonać Rzut na K6 by ocenić co się Stało podczas opanowywania Wiatrów Magii .


1. NAGŁE BUM! - Czarodziej podczas Próby Okiełznania Magii troszkę przesadził , i wzburzył Moce tego Miejsca .
Wykonaj NATYCHMIAST Rzut na Tabelkę Nieudanego Rzucenia Czaru .


2. KONTROLOWANA EKSPLOZJA - Twój Czarodziej był już o Włos od Okiełznania Magicznej Energii , ale pomylił się - Mimo to starczy mu sił by kontrolować Potężne Wichry . Wykonaj NATYCHMIAST Rzut na Nieudane Rzucenie Czaru , Rzucając 2 razy ( Możesz Wybrać Wynik ) .


3. SZLACHETNE WIATRY - Udało się , Kapłan szczęśliwie dla wszystkich w Pobliżu okiełznał Magiczną Aurę tego Miejsca , A Część Potęgi Wiatru staje się w jego Władaniu .


* Czarodziej od tej Pory do Końca Turnieju Zyskuje DODATKOWY LOSOWY CZAR z Domeny NIEBIOS .


* Jednostka testująca się wraz z Magiem jest Efektem Czaru "HARMONIJNA ZBIEŻNOŚĆ" - Do Końca Gry .


4. ŻYCIODAJNA ENERGIA - Twój Mag odkrył w tym Miejscu Pokłady Życiodajnej Mocy , Które udzielają mu Swego Błogosławieństwa .


* Czarodziej od tej Pory do Końca Turnieju Zyskuje DODATKOWY LOSOWY CZAR z Domeny ŻYCIA / Jednostki KRÓLÓW GROBOWCÓW i WAMPIRÓW z Domeny BESTII .


* Jednostka testująca się wraz z Czarodziejem jest Efektem Czaru "CIAŁO W KAMIEŃ" / Bądź w wypadku KRÓLÓW GROBOWCÓW i WAMPIRÓW "WCIELENIE WYSSANA" z Domeny BESTII . - Do Końca Gry.


5. WŚCIEKŁY OGIEŃ - Czarodziej odkrył właśnie w tym Miejscu Pokłady Gniewnej Energii , o Niespokojnej Naturze . A Ogień który Okiełznał Zaczyna mu Służyć .


* Czarodziej od Tej Pory do Końca Turnieju Zyskuje DODATKOWY LOSOWY CZAR z Domeny OGNIA .


* Jednostka testująca się wraz z Czarodziejem jest Efektem Czaru "PŁONĄCY MIECZ RHUINA" . - Do Końca Gry .



6. ZAKLĘTY METAL - Twój Mag dostrzega w Pobliżu Pokłady Dziwnego Metalu . Ta tajemnicza magiczna Energia jest w stanie Kontrolować Metaliczne Płyty .


* Czarodziej od Tej Pory do Końca Turnieju Zyskuje DODATKOWY LOSOWY CZAR z Domeny METALU .


* Jednostka testująca się wraz z Czarodziejem jest Efektem Czaru "ZAKLĘTE OSTRZE AIBANA" - Do Końca Gry .



(JEDNA ARMIA MOŻE PODJĄĆ SIĘ JEDNORAZOWO TESTU!)


(Jeżeli na Danym Terenie Znajduje się SAM CZARODZIEJ , może się on TESTOWAĆ , lecz podlega tylko "Krokowi 1" )

[-----------------------------------------------------------------------------------]

2. "Tajemnicza Wieża" ->

" W następnym etapie podróży , wasi Generałowie dostrzegają Tajemniczą Wieżę w Centrum Pola Bitwy .
Wasi Kapłani szybko zorientowują się , że Wieża jest potężnym skupiskiem Magicznej Energii , z którego co Potężniejsi Czarodzieje
mogą skorzystać Very Happy "



(Podczas skupiania kostek mocy W "12" od Wieży Mag może podjąć próbę zdania testu Poziomu Magicznego (otrzymuje +1 PD) / w wypadku Krasnoludów , pojedynczy Bohater może podjąć się testu WT (+1 do Rozpraszania).


Tajemniczą Wieżę należy traktować jako zwyczajny Budynek (3 Piętrowy) . Dodatkowo Każdy Oddział Sprzymierzony i Wrogi ("Ale nie w Wieży") w "15" od "Budynku" ( na 3+ / Krasnoludy 4+ ) jest celem
Potężnych Zawirowań Wiatrów Magii .


* Działaniu Wieży podlegają Wszystkie jednostki Friend/Foe w każdej turze gracza , Zaczynającego jako Pierwszy * .

Podlega on jednemu z poniższych Zaklęć :

K6 : Tabelka Zawirowań Magicznych Wieży :


1. "TRANSMUTACJA OŁOWIU" - DOMENA METALU


2. "KASKADOWY PŁASZCZ OGNIA" - DOMENA OGNIA


3. "OCHRONA PHA" - DOMENA ŚWIATŁA


4. "WCIELENIE WYSSANA" - DOMENA BESTII


5. "ROZKŁAD DUSZY" - DOMENA ŚMIERCI


6. "BRZYTWA UMYSŁU OKKAMA" - DOMENA CIENIA

Wszystkie powyższe czary zostają rzucone z Nieodpartą Siłą , według podstawowej Wartości Rzucenia , oraz nie podlegają Żadnemu z Atrybutów DOMEN .



[-----------------------------------------------------------------------------------]

3. "Prastare Posągi" ->

"Podczas dalszej swej wędrówki , przypadkowo zbaczając z kursu trafiacie na pustynię . Doskonale zdajecie sobie sprawę , że przemarsz przez tak trudny teren będzie dla was wyzwaniem."


Na środku Stołu powinny znajdować się Khemeryjskie Ruchome Piaski - (Opis bez Zmian) , oraz Nie całkiem zakopane Monumenty [3] (50x50)


Ustawiane są one na środku stołów w odległości "12" od siebie , a następnie poddawane rozrzutowi Kostką Artyleryjską w losowym kierunku . (Przed Rozstawieniem) .


* Gracz wybierający stronę Rozstawia Pogrzebanych Hierotytanów . *
* Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadnie "HIT" Monument przesuwa się o Strzałkę na Kostce . *
* MISSFIRE Należy Przerzucać . *


"Są to Pradawni Hierotytani . Lecz tylko wasi czarodzieje zdają sobie sprawę , iż te starożytne istoty są "Łącznikami"
pomiędzy naszym światem a Królestwem Dusz."



S WT Ż ZP
Pogrzebany Hierotytan - - - 6 6 5 - - 8 (Ochrona Pancerza 5+)


Zasady Specjalne :

"Tunel Dusz" - KAŻDY Czarodziej w Promieniu "12" od jednego lub więcej Pogrzebanych Hierotytanów otrzymuje
PREMIĘ K3 do każdego wyniku na rzucenie czaru . Lecz jeśli na Dodatkowej Kostce wypadnie "1"
Czarodziej pod wpływem Niestabilnej Energii Otrzymuję Pojedyncze Magiczne Trafienie o Sile 6 - "Cofnięta Magia" .

Nie oznacza to Nieudanego Rzucenia Czaru Very Happy.

"Kamienny Kolos" - Pogrzebany Hierotytan NIE Może zostać Zraniony lepiej niż na 3+ , a także podlega "Maksymalnie" Multiplikacji Ran (K3) .


* Alternatywnie twoje wojska mogą ukraść co cenniejsze Arkany z Potężnych Konstruktów , by zarobić niezłą sumkę Very Happy .


Każdy z Zakopanych Hierotytanów Zniszczony w "FAZIE STRZELANIA Gracza" jest Warty 175 MP . *


* Jednostki Armii KRÓLÓW GROBOWCÓW posiadający w Rozpisce Hierotytana mogą korzystać jedynie z jego Usług , Ponieważ Zakłóca on Magiczną Aurę tego Miejsca. *

Po Zniszczeniu HIEROTYTANA Mogą z nich korzystać w tym samym Stopniu jak Inne Armie.


Arrow ZGŁOSZENI :

1. Oskar (Woch)
2. Cichy (DE)
3. Kondzio (TK)
4. Lahire12 (OK)


Ostatnio zmieniony przez Kondzio19 dnia Wto 14:34, 21 Maj 2013, w całości zmieniany 16 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
rudobrody79
Czempion



Dołączył: 15 Lut 2010
Posty: 606
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: GIŻYCKO

PostWysłany: Nie 13:59, 05 Maj 2013    Temat postu:

niestety odpadam w dniu 25.05
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kondzio19
Gwardzista



Dołączył: 03 Sie 2012
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 19:59, 06 Maj 2013    Temat postu:

Turniej jednak ostatecznie ustalony na format 2400 z Najnowszymi Uściśleniami Euro , z drobnymi Zmianami w Magicznych Terenach .
Smile
Zapraszam do komentowania ; D .
Powrót do góry
Zobacz profil autora
bela16
Gwardzista



Dołączył: 17 Lis 2011
Posty: 194
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Giżycko

PostWysłany: Wto 23:39, 07 Maj 2013    Temat postu:

można mnie zapisać na liste Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
CICHY
Weteran



Dołączył: 11 Gru 2011
Posty: 233
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 9:47, 08 Maj 2013    Temat postu:

na 99% mnie nie będzie( POLIGON) , ale 1% zawsze coś Smile więc proszę mnie zapisać a może coś się zmieni.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kondzio19
Gwardzista



Dołączył: 03 Sie 2012
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 18:14, 08 Maj 2013    Temat postu:

Jasne już wpisuje , i Zapraszam pozostałych graczy Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
lahire12
Weteran



Dołączył: 02 Kwi 2013
Posty: 245
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Pisz

PostWysłany: Czw 8:53, 09 Maj 2013    Temat postu:

raczej będę proszę zapisać
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kondzio19
Gwardzista



Dołączył: 03 Sie 2012
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 9:28, 09 Maj 2013    Temat postu:

Już wpisuję , z jakim kontyngentem do nas zawitasz Twisted Evil ?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
lahire12
Weteran



Dołączył: 02 Kwi 2013
Posty: 245
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Pisz

PostWysłany: Czw 10:13, 09 Maj 2013    Temat postu:

Ogry
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kondzio19
Gwardzista



Dołączył: 03 Sie 2012
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 17:11, 12 Maj 2013    Temat postu:

A co tam z całą resztą , ludziska : Olsztyn,Pisz,Tczew Twisted Evil ?
Wypowiadajcie się , czy nie pasuje wam termin , lub scenariusze ?

Najwyżej dostanę surową reprymendę Wink
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Rilam
Weteran



Dołączył: 26 Lip 2009
Posty: 200
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Tczewo

PostWysłany: Nie 18:00, 12 Maj 2013    Temat postu:

Chętnie bym przyjechał, bo to zaraz po moich maturach, ale do Giżycka nie ma bezpośredniego dojazdu, więc na jednodniowy turnie jśrednio mi się uśmiecha. Za to z neicierpliwością czekam na kolejną edycję Zmagań Strategów.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
rob
Chorąży



Dołączył: 23 Maj 2011
Posty: 577
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: MKGB Północne Rubieże Pisz

PostWysłany: Pon 9:34, 13 Maj 2013    Temat postu:

mnie nie będzie, nie mam czasu.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
damroth
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 21 Cze 2006
Posty: 1987
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pon 12:36, 13 Maj 2013    Temat postu:

jak ktos ma ogrdek to w sobote tyra i griluje z rodzina Razz a Robert musi sie przygotowac do siewu Twisted Evil
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pon 20:27, 13 Maj 2013    Temat postu:

Niestety 25go jest Kortowiada, grają akurat zespoły, które bardzo lubię. Muzyka wygrała.
BTW skąd te ograniczenia WoCh? Bo w Drafcie ETC są inne.


Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Pon 20:28, 13 Maj 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kondzio19
Gwardzista



Dołączył: 03 Sie 2012
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 20:55, 13 Maj 2013    Temat postu:

Heh , Życzę w takim razie dobrej zabawy Razz

* Wszystkie ograniczenie armii , na razie były śledzone na bieżąco , więc
brałem najnowsze , w poszukiwaniu czegoś do HE . Smile

Jeszcze pytanko do wszystkich , a zwłaszcza do Lahire12 , ponieważ nie pierwsza osoba mi o tym wspomina Razz

Czy ewentualnie pasowałoby wam bardziej ludziska zagrać dzionek później 26.05 (Niedziela) , ponieważ dla nas jest to raczej obojętne , a może jeszcze ktoś zawita w nasze progi Twisted Evil ?

Serdecznie Zapraszam do Wypowiedzi na ten Temat Razz


Ostatnio zmieniony przez Kondzio19 dnia Pon 21:02, 13 Maj 2013, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Warhammer The 9th Age Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin