Forum OKF MISCAST
Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

VII Edycja.
Idź do strony Poprzedni  1, 2
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Warhammer The 9th Age
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Nie 11:19, 26 Mar 2006    Temat postu:

k n o w z napisał:
a tak poza tym to Bretonni te zasady nie osłabią tylko dostojują tą armię do poziomu innych... bo nie oszukujmy się, Bretonnia jest naprawdę potężna...


Bretonnia jest jak kazda Armia..... i jest z nia prosto wygrac..... latwo wciagnac w pulapki..... i dotego jak sie wystawia na 2k okolo 50 modeli?? to co tu duzo mowic...... wystarczy z lancy ktora ma 9 modeli zabic 4.... i juz sie nadaje tylko do zabijania skinkow.... Very Happy
Powrót do góry
Jarząb
Chorąży



Dołączył: 22 Cze 2005
Posty: 437
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z miasta szpanerów

PostWysłany: Nie 12:57, 26 Mar 2006    Temat postu:

No.. nie powiem Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pon 15:15, 27 Mar 2006    Temat postu:

Loki chyba sam nie wierzysz w to co napisałeś.
W tej chwili jest to jedna z najmocniejszych armii. Oczywiście nie ma armii nie do pokonania ale niektóre rozkłada się łatwiej.
A zmiany o których tyle się mówi wcale tak jej nie osłabią. Raczej urozmaicą grę co powinno być plusem dla wszystkich.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Necromanter
Gość






PostWysłany: Wto 9:30, 18 Kwi 2006    Temat postu:

Trzeba przyznać,że ciężko jest rozwalić lance,ale też nie przesadzajmy,że to jest nie możliwe.Inną kwestią jest to,że w armii na 2k to 2-3 lance po 9 się zdarzają.I uważam,że aktualnie nie ma armii równych i równiejszych.Każdą armią da się wygrać z każdym to jest kwestia dobrego dowodzenia. Więc sory,ale wpieniają mnie teksty,że jakaś armia jest lepsza,a inna gorsza(każda ma coś specyficznego i tyle)....
Powrót do góry
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pią 14:49, 21 Kwi 2006    Temat postu:

Niestety nie zgodzę się z tobą. Armie nie są równe. Każdą można wygrać ale stanowczo niektóre mają bardziej pod górkę. Mega generał może zawsze wygrać ale jak weźmiesz przeciętnych graczy to różnice wychodzą.
Ale takie życie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Szczur
Gwardzista



Dołączył: 30 Sty 2006
Posty: 176
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 18:15, 21 Kwi 2006    Temat postu:

Ano... Dać dwóm początkującym: Bretke i Tomb Kings. Cieeekawe jaki byłby wynik starcia Wink
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Śro 14:57, 06 Wrz 2006    Temat postu: nowe zasady

oto link do str z omuwieniem w skrucie nowych zasad:http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=43813
Powrót do góry
Jarząb
Chorąży



Dołączył: 22 Cze 2005
Posty: 437
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z miasta szpanerów

PostWysłany: Śro 21:32, 06 Wrz 2006    Temat postu:

Cytat:
25. Immune to Psychology gives immunity only to Panic/Fear/Terror, allowing positive psychological effects to affect the unit.

to znaczy, że będe mogl deklarowac ucieczke moimi driadami?! Very Happy
Cytat:
32. Great weapons confer only a +1 Strength bonus to mounted models.

to mi sie podoba.
Cytat:
35. They cannot march if enemy is within 8” (this rule now applies across all units, no exceptions).

buuu Sad
Cytat:
36. They get a single change of direction during the charge.

czyli?
Cytat:
42. Deleted the rule protecting Characters within 5” of friendly units. If not inside a friendly unit, characters are a unit of their own and can therefore be targeted normally!

eee ;(
Cytat:
49. Units with Unit strength of less than 5 cannot capture table quarters, nor can they deny them.

rozsądne
Powrót do góry
Zobacz profil autora
k n o w z
Kapitan



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 1059
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pią 10:36, 08 Wrz 2006    Temat postu:

mi najbardziej z nowych zmian podoba sié oslabienie Magii... hehe...
a tak poza tym to ju jutro premiera nowej edycji... ahh... sklep GW otwarty juz od 9 rano i caly dzien tylko Battle... Wood Elves powalczá troszké, hehe... pozdrawiam...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Pon 16:04, 18 Wrz 2006    Temat postu:

Znalazłem na Jakiejś stronce koszalińskiego klubu :

Zamiany zasad:

I Movement

1) Hero liczy się przy zbieraniu 25% oddziału (przykładowo można zebrać oddział o początkowej ilości 10 modeli składający się przy zbieraniu z 2 modeli i herosa)

2) Redirect można teraz wykonywać nieskończenie wiele razy ale tylko w linii pierwotnej szarży

3) Szarżując na murek mierzymy odległośc do niego, a nie do oddziału, szarżując na taki rodzaj terenu tracimy wszelkie bonusy za szarżę (nie bijemy pierwsi i nie mamy bonusu np. za lancę)

4) Paniki od uciekających oddziałów są w 6 calach

5) Przy szarży na uciekający oddział który wzbudza fear lub terror nie rzucamy testu ld

6) Skirmisz i single modele mogą mieć ucięty marsz

7) Oddziały wracające zza krawędzi stołu pojawiają się stykając się tyłem do krawędzi stołu, nie mogą marszować niezależnie czy wróg znajduje się w 8”

Cool Trzeba maxymalizować ilość walczących modeli dla każdej walczącej strony.

II Magia

1) Kostki power generowane przez magów są przeznaczone tylko dla nich

2) Zmieniona tabelka miscastów

a) 2- Mag ginie, a modele w Btb dostają hit z S 10 bez sejwa.

b) 3-4 – Mag i modele w Btb dostają hit z S 6 bez sejwa

c) 5-6 – Rebound z tym że przeciwnik może teraz rzucić każdy z jego czarów

d) 7 – mag dostaje hita z S 2 bez sejwa i traci kostki wygenerowane w fazie magii, nie może czarować do końca fazy magii

e) 8-9 – mag dostaje hita z S 4 bez sejwa , koniec fazy magii, wszystkie RiP w grze zostają automatycznie zdispelowane

f) 10-11 – Mag dostaje hita z S 8 bez sejwa i traci poziom magii i czar który własnie rzucał

g) 12 –Czar wychodzi z IF i nie może być rzucany do końca gry przez danego maga

3) Heros może posiadać w ekwipunku maxymalnie 1 bound spell

III Shooting

1) Zniesione zostało proximity, jedyny minus przy strzelaniu do pojedynczych modeli to kara –1 do hita za single model.

2) Maszyny

a) Cannon ma zmieniony grapeshot, teraz jest to przyłożony flame template do lufy działa z siła równą artillery dice robiące d3 rany, armor piercing

b) Stone thrower ma wprowadzony minimalny zasięg 12”

3) Bronie palne

a) Z pistoletu można zawsze zrobić Stand & shoot ale nie można go używać w kombacie inaczej niż jak hand weapon

IV Close Combat

1) Bonusy do kombata są za minimum 5 modeli w rance, i dodatkowy bonus za bsb jeśli jest to drugi nasz sztandar biorący udział w kombacie.

2) Można zawsze zdać break test nie ważne o ile przegraliśmy – zasada „Insane Courage”, czyli wystarczy rzucic dwie jedynki ( można teżtym samym zniwelować fear-outnumber)

3) Jeśli wróg w wyniku CC ma uciekać od dwóch równych US oddziałów ucieka nie od wypadkowej a na 4+

4) Oddziały uciekają w linii prostej od kombata

5) Jeżeli w wyniku ucieczki od kombata zahaczymy o oddział wroga o us > 5, lub o impassable terrain oddział uciekający jest automatycznie niszczony

6) Uciekające oddziały jeśli mają w wyniku ucieczki zatrzymać się na sojuszniczym oddziale pojawiają się po jego drugiej stronie przy okazji wywołując w nim panikę.

7) Od Pursuit Into Fresh Enemy można uciekać tylko jeśli nie jesteśmy aktualnie zaangażowani w CC

Cool Oddział który wpadł w drugi kombat w tej samej fazie nie może już gonić

9) 2 CC może się odbyć tylko wtedy gdy w drugiej walce miały walczyć ze sobą walczyć oddziały, innymi słowy 2 close combat odbywa się zawsze z więcej niż jednym oddziałem

10) Fear outnumber jest wtedy gdy łączny US oddziałów fearujących jest większy niż łączny US oddziałów wroga podatnych na fear.

11) Uciekające rydwany uciekając przez sojusznicze oddziały robią impakty

12) Jeśli zaszarzujesz na rydwan od frontu w tej samej turze w której on wpadł w aktualnie walczący oddział , też dostajesz impakty na tym oddziale, innymi słowy jest możliwość aby 2 oddziały dostały impakt hity od jednego rydwanu.

13) Oddziały flyersów przelatują w ucieczce nie wywołując panik, ale są niszczone jeśli na koniec ucieczki znajdą się na impassable terrain lub na jednostce wroga o US >5, panikują sojusznicze oddziały jeśli na koniec ucieczki mają się na nim znaleźć. 14) Dwurak daje +1 S dla modeli na mountach.

V Psychologia i inne zasady

1) Test terroru zdaje się zawsze od najbliższego terrorysty w 6”

2) Jeżeli oddział skirmiszujący nie zda głupoty idzie w kierunku wyznaczonym przez scatter dice

3) Frenzy i hate działa zarówno na mounta jak i na jeźdzca

4) Swarmy sypią się jak undeadzi

5) Jeżeli ujeżdżany potwór dostanie big hita randomizujemy hit jak w wypadku strzału z armaty

6) Jeżeli ucieka oddział z generałem możemy go zebrać jako pierwszy, a potem przy zbieraniu innych oddziałów korzystać z ld generała

7) Musimy zawsze korzystać z najwyższej dostępnej wartości ld ( np. nie można nie używać ld generała)

Cool Można nie doganiając BSB przejąć jego sztandar

9) Charioty NIE są immune to poison.

10) Flaming atak nie kasuje na zawsze regeneracji a jest po prostu niemożliwy do zregenerowania

11) Punkty za połówki oddziałów są przyznawane od połowy a nie poniżej połowy ( np. jedna rana na herosie 2- woundowym już pozwala policzyć za niego połowę punktów

Appendix One :]

Magia

1) Lore of Fire

a) Fireball- 5+ 24 “magic missile d6s4 hits

b) Flaming sword of rhuin- 5+ RiP, +1A, zawsze trafia na 2+, +3 S, czar może być tylko rzucony przez maga na siebie

c) The burning head- 8+, linia na 18” każdy model pod linią dostaje hita z S4, każdy oddział który w wyniku czaru dostał wounda musi zdać test paniki

d) Fiery Blast- 8+ 24”, magic missile 2d6s4 hits

e) Conflagration of Doom-11+ , Nie trzeba widzieć celu, czar zadaje d6s4 hitów, po czym obaj gracze rzucają d6 , jeśli gracz rzucający czar rzuci więcej (ale nie tyle samo co przeciwnik), dodaje ten wynik do liczby hitów, tę czynność powtarza się dopóki gracz dispelujący nie rzuci więcej na d6. (Nie wiem jakby to zawile nie zabrzmiało, po prostu ten czar jest taki sam jak w VI edycji Wink)

f) Wall of Fire – 12+ RiP 24”, każdy model w pierwszym ranku dostaje hita z s4, jeśli oddział się poruszy, każdy model w oddziale dostaje hita z s4, jeśli czar jest rzucony na oddział skirmiszerów lub single model , działa jak fireball

2) Lore of Metal

a) Rule of Burning Iron- 5+ 24”, jeden wybrany model (może być heros w oddziale) dostaje hita z s1, która jest modyfikowana przez pancerz posiadany przez dany model, jeśli ma sejwa na 6+, z siłą 2, na 5+ s3, na 4+ s 4, na 3+ s5, na 2+ s6, na 1+ lub więcej s7. Hit ignoruje armor save

b) Commandment of Brass- 6+ 24”, Może być rzucone na wrogą maszynę lub chariot, dana maszyna nie może się ruszać lub strzelać w następnej swojej turze.

c) Transmutation of Lead- 7+ 24”, czar rzucony na wrogi oddział powoduje, że dany oddział na najbliższą fazę walki ma –1 do hita i –1 do armor sejwa

d) Distillation of Molten Silver- 8+ 24” magic missile, 2d6s4 hits

e) Law of Gold 8+ 24”, Jeśli czar się uda rzucamy d6, na 1-3 dany oddział nie może użwać wybranego przedmiotu przez nast turę, na 4-6 do końca gry.

f) The Spirit of The Forge- 12+ 24”, działa dokładnie tak jak Rule of Burning Iron z tym że na 2d6 MODELI w danym oddziale

3) Lore of Shadow

a) Steed of Shadows- 5+, czar mag może rzucić na siebie lub na herosa o US 1 w 12 calach, model może wykonać normalny fly move, który może być szarżą, czar może być użyty aby wyskoczyć herosem z CC, ale nie może w tym samym ruchu wlecieć do innego CC

b) Creeping Death- 6+ magic missile 24”, 3d6 hitów s1 bez armour sejwa

c) Crown of Taidron- 8+, wszystkie oddziały w 12 calach od maga otrzymują d6 hitów s4 (nie ważne czy wrogie czy sojusznicze)

d) Shades of Death- 9+ RiP 12”, może być rzucone na dowolny sojuszniczy oddział, od tego momentu oddział ma zasadę fear, jeśli oddział już wczesniej wzbudzał fear’a, teraz wzbudza terror

e) Unseen Lurker-11+, czar może być rzucony na dowolny sojuszniczy oddziął w 12 calach od maga. Oddział może wykonać normalny ruch, który może też być szarżą, (obowiązują normalne reakcje na szarże)

f) Pit of shades- 12+, czar może być rzucony na dowolny niezaangażowany w CC oddział wroga w 24’ od maga. Na oddziale kładziemy 3” template. Modele całkowicie zakryte są pod wpływem czaru automatycznie, modele pokryte częściowo na 4+, każdy model musi zdać test Inicjatywy lub ginie bez żadnych sejwów ani regeneracji.

4) Lore of Beasts

a) The Bear’s Anger-4+ RiP, Czar może być rzucony przez maga na siebie lub na dowolnego herosa o US 1 w 12” od maga. Model uzyskuje na okres trwania czaru +3 A, + 2 S , +1 T. Nie może używać też żadnej broni , ani tarczy.

b) The Oxen Stands – 5+, czar może być rzucony na dowolny uciekający oddział na planszy, oddział zbiera się automatycznie, nieważne ile zostało w nim modeli.

c) The Crow’s Feast-7+ magic missile 24”, czar zadaje 2d6 s3 hitów

d) The Beast Cowers – 7+ , Czar może być rzucony na dowolny oddział kawalerii, swarm, rydwan, lub pojedynczego, ujeżdzanego lub nie potwora. Mounty nie mogą atakować w nast. Fazie CC, oraz nie mogą się poruszać w najbliższej fazie ruchu. Jedyny ruch jaki mogą wykonać to ucieczka.

e) The Hunters Spear- 8+ magic missile 24”, wrogi oddział otrzymuje hita z s6 który ma zasadę rank penetrate dokładnie jak Bolt thrower

f) The Wolf Hunts – 9+ , czar może być rzucony na dowolny sojuszniczy oddział w 24”, oddział porusza się 2d6 cali w kierunku najbliższego wroga którego widzi, jeśli dojdzie do base contactu z przeciwnikiem liczy się jak szarżujący oddział (obowiązują normalne reakcje jak na szarże). Jeśli oddział nie widzi żadnego wroga czar nie działa

5) Lore of Heavens

a) Portent of Far – 5+, Czar może być rzucony na dowolny sojuszniczy oddział w 12” od maga, oddział w tej turze przerzuca wszystkie „1” na hit lub wound.

b) Second Sign of Amul – 5+, D3 przerzuty na armię, mogą być użyte na hit, wound, armour save lub ward save

c) Celestial Shield – 7+ RiP, Dowolna jednostka w 24” od maga otrzymuje 4+ ward save na magiczny i niemagiczny ostrzał

d) Forked Lightning- 6+ , d6s4 hitów na dowolny widoczny dla maga wrogi oddział

e) Uranon’s Thunder Bolt- 9+, to samo co Forked Lightning tyle że ignoruje Armour save

f) The Comet of Cassandora-12+ RiP, Mag kładzie marker w dowolnym miejscu na planszy ( nie musi być widoczne dla maga),na początku każdej tury rzucamy czy kometa spada, na 1-3 marker rośnie i dodajemy 1 do licznika markera, na 4+ spada w d6 x licznik markera calach. (np. kometa nie spadała przez 2 tury w związku z czym licznik wzrósł do „3” na zasięg rzucono 4 czyli 3x4 = 12”) , zadaje 2d6 s4 hitów, każdemu oddziałowi w tej strefie.

6) Lore of Light

a) Burning Gaze- 5+ magic missile 24”, d6s4 hitów, w Undeadów i Demony z s6. Flaming attack

b) Pha’s Illumination- 5+ RiP, czar mag może rzucić na siebie lub na herosa o US 1 w 12 calach, model na czas działania czaru ma 3 ataki z s5, nieważne jakie statystyki miał przedtem.

c) Healing Energy- 5+ . Czar mag może rzucić na siebie lub dowolny model na planszy, Model odnawia sobie 1 wounda którego wcześniej stracił w walce, Czar nie działa na Undeadów, Demony, maszyny, rydwany.

d) Dazzling Brightness- 6+ 18”, dowolny wrogi oddział w CC, na najbliższą fazę CC ma WS obniżony do 1.

e) Guardian Light- 8+ RiP, Czar działa na wszystkie sojusznicze oddziały w 12’ od maga. Oddziały zyskują odporność na psychologię, a oddziały uciekające zbierają się nieważne ile modeli zostało w oddziale.

f) Cleansing flare- 10+. Czar działa na wszystkie wrogie oddziały w 12” od maga, każdy oddział otrzymuje d6 hitów s5, undeadzi i demony z s6.

7) Lore of Life

a) Mistress of Marsh- 4+, zasięg 12” od maga lub od terenu wodnego, oddział jest spowolniony o połowę na najbliższą fazę ruchu

b) Master of the Wood- 6+ , zasięg 12” od maga lub od leśnego terenu, cel musi być widoczny dla maga rzucającego czar. Oddział otrzymuje d6 hitów z s4, z s5 jeśli cel jest częściowo lub całkowicie w lesie

c) Gift of Life- 7+, jeden model w 12” od maga odzyskuje wszystkie stracone woundy

d) The Howler Wind 7+, wszystkie oddziały sojusznicze w 12” od maga są odporne na strzały i magic missile z siłą<4. W dodatku wszystkie wrogie oddziały w tej strefie mają społowiony ruch, a latacze muszą używać ruchu naziemnego.

e) The Rain Lord-8+, 24”, jeden wybrany oddział zostaje przemoknięty do końca bitwy, otrzymuje on –1 do hita w strzelaniu, ew. –2 jeżeli broń której używał oddział ma zasadę armour piercing, maszyny nieuzywające BS strzelają na 4+.

f) Master of Stone- 8+ zasięg 12” od maga lub od kamiennego terenu, cel musi być widoczny dla maga rzucającego czar. Oddział otrzymuje d6 hitów z s5, z s6 jeśli cel jest częściowo lub całkowicie na górce.

Cool Lore of Death

a) Dark hand of death-5+,24”, magic missile, d6 hitów s4

b) Steal soul- 6+, jeden wybrany model w 12” od maga traci natychmiastowo jedną ranę bez sejwa, mag dodaje tą ranę do swojego profilu

c) Wind of Death- 8+, 24”, magic missile, 2d6 hitów s4

d) Walking death-9+, RiP 12”, może być rzucone na dowolny sojuszniczy oddział, od tego momentu oddział ma zasadę fear, jeśli oddział już wczesniej wzbudzał fear’a, teraz wzbudza terror

e) Doom & Darkness-9+ 24”, wybrany oddział widoczny dla maga na najbliższą turę ma obniżoną charakterystykę LD o 3. Na początku swojej tury oddział ten musi zdać test Ld ( ciągle z modyfikatorem –3) jeżeli nie zda, efekt utrzymuje się także w ich turze.

f) Drain Life- 10+, wszystkie wrogie oddziały w 12” od maga otrzymują d6 hitów z s3 bez armour sejva.
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Warhammer The 9th Age Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2
Strona 2 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin