Forum OKF MISCAST
Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

"Battle Cannon" 09.02.08 Regulamin, zgłoszenia, wy

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Inne Systemy Bitewne / Warhammer 40K
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Nie 19:43, 30 Gru 2007    Temat postu: "Battle Cannon" 09.02.08 Regulamin, zgłoszenia, wy

Cytat:
Regulamin Turnieju klasy Lokalnej „Battle Cannon”

Turniej odbędzie się w dniu 9.II.2008 w Olsztynie na ul. Saperskiej 1 (Klub Garnizonowy w Jednostce Wojskowej na rogu ulic Warszawskiej i AK).

Organizatorzy: Olsztyński klub Fantastyki i Klub Garnizonowy.

Wejściówki: 10 PLN

Zaczynamy o 9.00

1. Dopuszczone Armie:
Do turnieju zostaną dopuszczone armie złożone na podstawie Standard Force Organisation Chart, nie przekraczające 1500 punktów. (tylko jeden Detathment)
Dopuszczone są wszystkie armie oficjalne, oraz Recommended Optional.
Można korzystać z sojuszników (takich jak np. Deathwatch Kill Team).
Można korzystać z jednostek z Imperial Armour za wyjątkiem: pojazdów typu Super Heavy i Flyers oraz Gargantuan Creatues
Nie można używać bohaterów imiennych - wyjątek zakaz nie obejmuje bohatera który jest niezbędny do wystawienia danej armii (Belial dla Deathwingu itp)
TYRANIDZI UŻYWAJĄ KOMPOZYCJI ARMI DO GIER PONIŻEJ 1,5k
Dopuszczone dodatkowe jednostki, sprzęt i umiejętności z White Dwarf (CA), pod warunkiem że nie są oznaczone jako trial lub eksperymentalne (i są aktualne)
Wszystkie modele muszą posiadać WYSIWYG w podstawowym zakresie (typ oddziału i broń). Pełen WYSIWYG będzie punktowany. Jeżeli w kodeksie nie ma zapisu w którym wskazuje się sposób przedstawienia czegoś na figurce, powyższa zasada nie dotyczy: granatów, Combat Drugs, pól ochronnych (Iron Halo, Shadowfield, demoniczne aury), umiejętności (chyba że wyraźnie podano jak to odwzorować np xeno fighters), mocy psonicznych.

2. Na turnieju obowiązują zasady czwartej edycji Warhammera 40,000. Z uwzględnieniem Polskich Klaryfikacji Zasad, oficjalnych errat i faq’ów. Obowiązuje również zasada, że sędzia główny ma zawsze rację, jeżeli uważasz że się myli przeczytaj jeszcze raz pierwszą część zdania.

3. Gracze zobowiązani są posiadać czytelną i podpisaną rozpiskę, zawierającą koszty punktowe jednostek oraz kodeksy, zasady, FAQ itp. swojej armii, a oprócz tego także kostki i miarki oraz wzorniki których używają. W wypadku sytuacji spornej wynikłej z powodu powołania się przez jednego z graczy na nie posiadane źródło / materiały sytuacja może zostać rozstrzygnięta na niekorzyść gracza, który ją wywołał.

4. Bitwy odbywać się będą na wyznaczonych stołach.
4.1. Tereny na stołach ustawia sędzia główny i tylko on może je zmieniać.
4.2. Górki zasłaniają zupełnie modele size 2 i mniejsze, traktowane są jak normalny teren przy wchodzeniu i schodzeniu, na górce nie ma Cover Save, dają Cover Save na 5+ / Obscured modelom size 3 stojącym za nimi.
4.3. Lasy mają wielkość 3, są uznawane za Teren Obszarowy i trudny przy poruszaniu się, dają Cover Save na 5+ / Obscured, w lesie mogą się znaleźć tylko jednostki które mogą pokonywać trudny teren.
4.4. Budynki - mają wysokość 3, są Terenem Obszarowym, teren wewnątrz budynku traktowany jest jako trudny przy poruszaniu się, piętra traktowane są jako Teren Niedostępny, modele obok (w całości lub częściowo na podstawce makiety) oraz wewnątrz budynków otrzymują Cover Save na 4+, modele z AV w budynkach dostają Obscured, wkraczać do budynku można z każdej strony (drzwi, okna itp. są nieistotne), zakłada się, że obie strony dysponują odpowiednimi środkami do przebicia wątłych ścian, w budynku mogą znaleźć się jedynie te jednostki, które mogą pokonywać trudny teren.

5. Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie (nieautoryzowana zmiana terenu, używanie sprzętu nie ujętego w rozpisce, rażące naruszenie zasad gry), otrzymują automatyczną masakrę (20:0 / 2001:0) w bitwie w której oszukiwali. Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją.

6.Awanturowanie się na turnieju grozi dyskwalifikacją.

8. Plan turnieju:
Na turnieju zostaną rozegrane 4 bitwy. Na każdą bitwę przeznaczone 2 godziny i 15 minut gry.
Zapisy od 8.30
I bitwa 9.00 – 11.15
II bitwa 11.30 – 13.45
III bitwa 14.15 – 16.30
IV bitwa 16.45 – 19.00
Wyniki po zakończeniu ostatniej bitwy.

9. Za przekroczenie czasu gry w sposób zakłócający przebieg turnieju obu graczom zostaną przyznane punkty karne.

10. Misje:
I Bitwa:
„Zmienna Grawitacja v. 3.5”
Wysłano Cię na rozpoznanie nieznanego obszaru, w którym występują dziwne anomalie grawitacyjne. Ich przypuszczalne źródło znajduje się mniej więcej po środku tego terenu. Twoja szpica właśnie zameldowała o natknięciu się na oddziały przeciwnika. Widać on też poczuł zakłócenia...
Cel Misji:
-Mieć więcej jednostek punktujących niż przeciwnik - 500 punktów
-Kontrolować strefę 6 cali od środka stołu (czyli mieć tam minimum jeden odział punktujący podczas gdy przeciwnik żadnego) – 500 punktów
Strefy rozstawienia: 15'' od dłuższej krawędzi, nie bliżej niż 24’’ od przeciwnika
Rozstawienie:
-Gracze rzucają k6. Ten który wyrzuci więcej decyduje kto wybiera strefę rozstawienia.
-Gracz który wybierał strefę wystawia się jako drugi. Kolejność wystawienia standardowa.
-Trzeci rzut decyduje o tym kto zacznie.
Zasady specjalne: Punkty zwycięstwa, Infiltracja, Zmienna grawitacja
Czas gry: 6 tur
Zmienna grawitacja - Teren na którym toczy się walka nawiedzany jest przez jakąś dziwną anomalię grawitacyjną która czasem zwiększa czasem zmniejsza siłę ciążenia. Na początku każdej pełnej tury gry, gracz który zaczynał wykonuje test na k6 w celu określenia warunków grawitacyjnych dla siebie i przeciwnika na tą turę:
W I turze gry i każdej następującej po turze z normalną grawitacją
-1-2 wysoka grawitacja- pojazdy poruszające się po ziemi, motory i monstra są odporne na wszelkie efekty grawitacyjne, skimery, piechota latająca i motory anty grawitacyjne mają ruch zmniejszony o k6 (maksymalny zasięg ruchu odnośnie strzelania i pasażerów zostaje zmniejszony o k6 odjęte od ruchu), piechota kawaleria i bestie przy przekraczaniu trudnego terenu ma o jedną k6 mniej niż normalnie (minimum 1), jednostki posiadające fleet tracą go.
-3-4 normalna grawitacja
-5-6 niska grawitacja -pojazdy poruszające się po ziemi, motory i monstra są odporne na wszelkie efekty grawitacyjne, skimery, piechota latająca i motory anty grawitacyjne mają ruch większy o k6 (maksymalny zasięg ruchu odnośnie strzelania i pasażerów zwiększa się o k6 dodane do ruchu), piechota kawaleria i bestie dostają zdolność move through cover (przerzut jednej kości jeżeli już mają tą zdolność) i fleet (przerzut jeżeli już mają tą zdolność)
W turze następującej po tym jak grawitacja była niska lub wysoka:
1-3 grawitacja normalna
4-6 grawitacja przeciwna (była wysoka to jest niska i odwrotnie)

II Bitwa „Eksterminacja”
W wyniku niestabilności powłoki świata rzeczywistego nastąpiło przebicie z immaterium. Z powstałej szczeliny coś wyszło i jak do tej pory zdążyło skasować jeden z twoich patroli i jak się zdaje większość lokalnych form życia. Dostałeś zgodę na eksterminację obcych, demonów czy czym tam naprawdę są te paskudztwa.
Cele misji:
-Eksterminacja dużego stwora (punkty zdobywa ten kto zadał ostatnią ranę) – 500 ptk
-Eksterminacja małych stworów (punkty zdobywa ten kto zadał ostatnią ranę) – po 250 ptk za jednego
Strefy rozstawienia: 12’’ wzdłuż dłuższej krawędzi;
Rozstawienie:
- gracze rzucają k6 ten kto uzyska wyższy rezultat stawia małe stworki, drugi gracz stawia dużego po wystawieniu pierwszego z małych
- stworek stawiany jest na środku stołu a następnie przesuwany o scater (hit nie zostawia go na miejscu) + 2k6 – w przypadku gdy jego pozycja docelowa jest w miejscu niedostępnym wystawia się go jak najbliżej tej pozycji
- gracze rzucają k6, ten kto uzyskał wyższy rezultat decyduje o tym czy wybiera strefę i wystawia się pierwszy czy też robi to przeciwnik
- kolejność wystawienia standardowa
- ostatni rzut k6 decyduje o tym kto zaczyna
Zasady specjalne: Deep Strike, Punkty Zwycięstwa
Czas gry: 6 tur
Zasady stworków:
Rzuty za stworka wykonuje ten gracz który akurat w niego nie strzelał /nie bił go psoniką / nie walczy z nim wręcz
Duży: Ws 6, Bs-, S 8, T 8, W 5, I 4, A k6+2, Ld 10, Sv 2+/3+ Inv
Mały: Ws 6, Bs-, S 6, T 5, W 3, I 7, A k6+2, Ld 10, Sv 3+/3+ Inv
Duży stwór jest Monster Creatur; małe mają Rending i MTC; wszystkie mają Niepodatność na Psychologię, Sferę Mroku i Lustro
Niepodatność na psychologię – Stworki automatycznie zdają wszelkie testy oparte o współczynnik Ld, są odporne na wszelkie efekty psychologiczne, ale nie są Fearles, ignorują wszelki przymusowe ruchy wywoływany przez psonikę lub rzeczy pokroju Inferno Shels
Sfera Mroku – Stworki generują wokół siebie swoją prywatną bańkę ciemności przez to nie wiadomo jak wyglądają, strzelanie w nie jest utrudnione –3+ Inv; cover 3+, ponadto mrok ten utrudnia walkę wręcz – każda jedynka (jeśli jest przerzut nietrafienia w wypadku jedynki na kości go nie ma) w rzucie na trafienie to trafienie sojuszniczego modelu. Jeżeli walka jest trójstronna jedynka na 4+ oznacza trafienie w modele przeciwnika, na mniej obrywa własny model. Dotyczy tylko przeciwników stworków – same siebie nie potną. Duży stworek prawdopodobnie przez swoją masę ma problemy z utrzymaniem pełnej stabilności swojego pola, a rany tylko pogarszają sytuację. Każdy niezdany Inv/Cover daje -1 do rzutów na te ochrony, wynikających z ostrzelania przez KOLEJNY oddział/ture inicjatywy w walce wręcz.
Lustro – specyficzny rodzaj obrony psonicznej, każda moc psoniczna która jest wycelowana bezpośrednio w stworka, lub obejmuje go swoim działanie jest dublowana, a następnie wysyłana w magika (moce targetujące konkretny model) lub w magika i jego eskortę (jeśli jest dołączony do oddziału), w przypadku mocy pokrywających swoim działaniem pewien konkretny obszar moc centrowana jest na magiku. Np Farser rzucił Mind war, następują dwa pojedynki pierwszy to farseer kontra stworek, chwilę później farseer musi się bronić przed kontrą stworka; Farseer rzuca Doom na stworka jednocześnie Doom zostaje rzucony na Farseera (i ewentualny odział do którego został dołączony); Liberian puszcza FotA przez stworka, druga furia wychodzi ze stworka i przechodzi przez Liberiana w drodze do krawędzi; W przypadku odbitej mocy nie wykonuje się żadnych dodatkowych testów, ani na rzucenie mocy, ani na jej negowanie (chyba że rzut taki to specjalna ochrona np jak to u Sisterek). Ta druga moc trwa przez pełną turę gry.
Ruch stworków: przed początkiem każdej tury gracza rzut scater + k6 dla dużego, 2k6 dla małego, zatrzymują się w styku z terenem niemożliwym do przekroczenia / krawędzią stołu. Po wejściu w BtB z modelem któregoś z graczy rozlicza się to jak szarżę. W przypadku walki w której walczą wszystkie 3 strony tej bitwy i „w inicjatywie” stworka są jakieś modele walczące z nim a należące do obu graczy, gracz którego tura akurat trwa wykonuje rzut na 4+ aby stwierdzić czyje modele jako pierwsze uderzą stworka, stworek w takiej sytuacji wykonuje swoje ataki w te modele które go zaatakowały jako pierwsze.
UWAGA TECHNICZNA czego gracze użyją do odwzorowania Stworów zostawiam ich inwencji. Duży powinien być na 60 mm podstawce, mały na 40mm. Moim zdaniem najlepiej do tego celu nadadzą się czyste podstawki – w końcu kula mroku jaką generują stworki niepozwala ich obejrzeć prawda? Wink W kwestii zasłanianie przez różne rzeczy małe schowają się za tym wszystkim co zasłania terminatorów duży schowa się za modelami minimum wielkości Rhino.

III Bitwa „Zabójcze Iluzje”
Owszem słyszałeś o uczciwej walce ale już dawno stwierdziłeś że nie chcesz mieć z nią nic wspólnego, dlatego zawsze starasz się mieć jakąś brudną zagrywkę na podorędziu. Tym razem dzięki uzyskaniu pomocy pewnego psykera pobawisz się oczami przeciwnika.
Rzut k6 – zwycięzca decyduje czy chce wybrać stronę, czy zaczynać.
Gracz wybierający stronę wystawia się pierwszy.
Strefa rozstawienia: Clanse II
Czas gry 6 tur
Cele misji:
-Wejść do strefy rozstawienia przeciwnika, taką ilością jednostek punktujących żeby ich tam było więcej niż jednostek przeciwnika – 500 ptk
-Wytłuc ich - rozbić przeciwnika – 500 ptk (i oczywiście duże punkty za rozbicie)
Zasady specjalne: Deep Strike, Concelment, Zabójcze Iluzje.
Zabójcze iluzje; Za straszne kwoty zapewniłeś sobie współpracę jednego z najlepszych psykerów w tej części sektora, dzięki jego czarom przygotowałeś wredną niespodziankę dla przeciwnika.
Gracz który wybierał strefę rozstawienia po wystawieniu wszystkich jednostek, a także ruchach specjalnych typu scout, caliduska, długouchy magik, ale przed początkiem pierwszej tury gry uruchamia niespodziankę od swojego psykera: kładzie dwa znaczniki przy dwóch terenach:
* ze strefy przeciwnika LUB jednym ze strefy przeciwnika jednym z ziemi niczyjej
ALBO
*ze swojej strefy LUB jeden od siebie drugi ze strefy niczyjej
Tereny oznaczone znacznikami zamieniają się na tą bitwę swoimi zasadami.
Gracz który zaczyna nominuje dwa swoje odziały (A i B) piechoty (a konkretniej nie samodzielny pojazd /pojazdy MC itp, chodzi o modele generalnie liczone jako piechota, ale wliczają się tu też motocykle, jumpacki, kawalerie itp któryś odział lub oba mogą mieć transport, ale wtedy zasada działa tylko na desant i tylko wtedy kiedy oddział przebywa poza pojazdem) i z tej samej sekcji FOC. Magik którego wynajął ten gracz zrobił coś z przeciwnikiem. Co konkretnie - nie wiesz (nie zrozumiałeś jak tłumaczył Wink ) ale działa to tak że za każdym razem kiedy przeciwnik chce strzelić w pierwszy z nominowanych oddziałów (A) to chwilę potem okazuje się że strzela w B (w drugą stronę nie działa). Jeśli ten odział akurat jest poza los / zasięgiem itp strzał zostaje zmarnowany. Zasada działa tak długo jak:
* oddział B nie zostanie wybity / wygnany za stół itp
* oddziały będą trzymać ze sobą koherencję 6'' (wystarczy "styk" pojedynczych modeli) - jeśli ją stracą (któryś wlezie w transporter zaszarżuje itp) w tym wypadku można ją odnowić przez ponowne wejście w 6''

IV Bitwa „Fog of War”.
Masz pecha. Twój sąsiad z przeciwnej strony linii frontu jest nieprzeciętnie złośliwy i cały czas „umila” ci czas różnymi przyjemnościami takimi jak nawały artyleryjskie, nocne szturmy, wybijanie twoich patroli w zasadzkach itp. Wysunięte posterunki właśnie ci doniosły że ten pętak znowu coś kombinuje, Tylko co tym razem?
Cele misji:
-patrz tabelka za każdy z dwóch celów misji 500 punktów
Strefy Rozstawienia: 15" w głąb stołu od dłuższej krawędzi i powyżej 24" od najbliższego wroga
Rozstawienie:
-rzut kostką decyduje kto wybiera strefę rozstawienia, zwycięzca decyduje czy wybiera strefę czy wystawia się pierwszy po wylosowaniu celów misji.
-następny kto pierwszy wystawia swój pierwszy znacznik (po dwa znaczniki na gracza); znaczniki są wystawiane w strefie neutralnej: min. 6 cali od krawędzi stołu, min. 6 cali od własnej strefy rozstawienia, min. 18 cali od własnego znacznika
-przesunięcie znaczników o scater+k6
-losowanie misji (k6):
o musisz zająć swoje dwa znaczniki
o musisz zająć jeden znacznik przeciwnika
2
o musisz zająć dwa znaczniki przeciwnika
o musisz zająć jeden swój znacznik
3
o musisz zająć swoje dwa znaczniki
o musisz wyeliminować dowódcę przeciwnika (należy ustalić przed bitwą kto jest dowódcą całości sił)
4 na k6:
o musisz zająć dwa znaczniki przeciwnika
o musisz mieć więcej jednostek w strefie rozstawienia przeciwnika niż On
5
o musisz zająć jeden swój znacznik
o musisz kontrolować dwie ćwiartki
6
o musisz zająć dwa znaczniki przeciwnika
o przeciwnik nie może kontrolować więcej niż 1 ćwiartki
Znacznik kontroluje się w 3 calach , ćwiartkę kontroluje się wg zasad Cleanse'a.
-gracze wystawiają na przemian swoje jednostki w kolejności: Heavy Support, Troops, Elite, HQ, FastAttack
-ostatni rzut decyduje o tym kto zaczyna.
Zasady Specjalne: Concealment, Infiltration
Czas Gry: 6 tur

11. W trakcie turnieju obowiązuje zasada rozbicia: jeżeli po bitwie przeciwnik ma na stole mniej niż 25% modeli, został rozbity, dodatkowo jeżeli własna armia nie została rozbita gracz otrzymuje 3 duże punkty.

12. Punktacja:
0 – 200 10 – 10
201 – 400 11 – 9
401 – 600 12 – 8
601 – 800 13 – 7
801 – 1000 14 – 6
1001 – 1201 15 – 5
1201 – 1400 16 – 4
1401 – 1600 17 – 3
1601 – 1800 18 – 2
1801 – 2000 19 – 1
2001+ 20 – 0

13. Dodatkowe punkty na turnieju zostaną przyznane za:
- za test wiedzy o świecie Warhammera 40k od 0 do 10 punktów (punkt za każde pytanie)
- Armia:
-->Malowanie 0-5 *
+1 za pomalowanie większości**^ armii
+1 za pomalowanie całej armii^
+1 za malowanie uwzględniające cieniowania itp na większości armii**
+1 za malowanie co najmniej o poziom lepsze niż wyżej
+1 za pomalowanie armii w jeden schemat kolorystyczny
-->Konwersje 0-4
+1 jakieś drobne są
+1 WYSIWYG (oczywiście tu tylko to co nie wlicza się pod minimalny WYSIWYG dopuszczający figsa do turnieju jak broń itp)
+1 za konkretne konwersje (zwracam waszą uwagę na liczbę mnogą)
+1 za chociaż jeden mega skonwertowany model (chciałem podać jakiś przykład z klubu ale jedyne co mi na ta chwile przychodzi do głowy to oblit Oskara)
--> Podstawki 0-3
+1 za zrobienie większości w zakresie podstawowym ** ***
+1 za zrobienie ich lepiej niż w poprzednim punkcie ale tez na większości armii ** ***
+1 za podstawki modelowane (czyli sceniczne, zrobione z greenstufu lub innych materiałów)
* ocena z kategorii malowanie rozpocznie się pod warunkiem zakwalifikowania się armii do punktu pierwszego w tejże ocenie w innym razie 0 w tej kategorii nawet jeśli będą modele które zdobyłyby Slayer Sworda
** mówimy o wartościach oscylujących w okolicy 75% modeli
*** mogą być czarne brzegi podstawek
^ pomalowanie co najmniej 3 kolorami i to nie w sposób podkład i jakieś detale dwoma innymi
- 3 punkty za wcześniejsze zgłoszenie i przysłanie rozpiski.

14. Zgłoszenia i wszelkie pytania proszę kierować priv lub pod adres [link widoczny dla zalogowanych] Za zgłoszenia nadesłane do 03.02.2008 gracz otrzyma dodatkowe 3 punkty do klasyfikacji generalnej turnieju.
15. Poprawne zgłoszenie to takie które zostało wysłane na podany mail z odpowiednią adnotacją w tytule maila. Zgłoszenie powinno zawierać imię, nazwisko i miasto, opcjonalnie ksywkę pod jaka gracz jest znany, a także rozpiskę w tekście maila lub załączniku. Załącznik tylko w którymś z następujących formatów: doc (z góry ostrzegam nie mam możliwości odczytania dokumentów pisanych w Wordzie 2007), rtf, txt, html, pdf. Zgłoszenia nie spełniające tych warunków będą ignorowane.

Organizator zastrzega sobie prawo do ewentualnych zmian w regulaminie. Osoby które zgłoszą się na turniej przed ewentualnymi zmianami zostaną o nich poinformowane mailem wysłanym na adres z którego nadeszło zgłoszenie.
Zgłoszenie się do turnieju jest równoznaczne z akceptacją regulaminu.



Ostatnio zmieniony przez Doom dnia Wto 17:10, 01 Sty 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gromisław
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 3073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 13:09, 03 Lut 2008    Temat postu:


WYNIKI:

Doom napisał:
Battle Cannon Olsztyn



Miejsce ID Imię i nazwisko Armia Miasto Punkty Punkty rankingowe
1 OL001 Paweł Korpal Eldar Olsztyn 76 18
2 OL008 Piotr Katkowski Eldar Olsztyn 74 16
3 OL003 Piotr Mariański Orks Olsztyn 65 14
4 OL007 Michał Krygier Necrons Olsztyn 61 12
5 BRAK Szymon Piełudź Necrons Olsztyn 60 11
6 OL011 Piotr Chodkowski Chaos Olsztyn 58 10
7 GD006 Jaromir Waluszewski SM Iron Hands Trójmiasto 56 9
8 BRAK Marek Poreba Chaos Olsztyn 53 8
9 OL019 Adrian Gaweł SM Olsztyn 53 7
10 OL009 Maciej Sudnikiewicz SM BA Olsztyn 53 6
11 OL010 Michał Żyra Chaos Olsztyn 51 5
12 OL013 Krzysztof Kalinowski IG Olsztyn 47 4
13 OL006 Adrian Tau Olsztyn 42 3
14 OL002 Aleksander Śleszyński Tau Olsztyn 37 3


Ostatnio zmieniony przez Gromisław dnia Pon 0:49, 14 Lut 2022, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Inne Systemy Bitewne / Warhammer 40K Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin