Forum OKF MISCAST
Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wakacyjna Kampania "Terra Inexplorata"
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Inne Systemy Bitewne / Warhammer 40K
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Piotrek
Sierżant



Dołączył: 23 Gru 2005
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn, Świątynia Avatara

PostWysłany: Sob 14:54, 19 Lip 2014    Temat postu: Wakacyjna Kampania "Terra Inexplorata"

I Informacje ogólne

W kampanii może brać udział dowolna ilość graczy. Do rozgrywek można przystąpić także w trakcie trwania kampanii.
Kampania nie jest ograniczona czasowo. Rozgrywki mogą skończyć się zarówno po miesiącu jak i po dłuższym czasie, zależy to od ruchów graczy.
Kampania ma służyć towarzyskiej rozgrywce, nie jest zgłaszana do żadnych rankingów.
Gra odbywa się na 2 płaszczyznach. Częścią rozgrywki są deklaracje ruchów umieszczane i aktualizowane na forum natomiast druga jej część to rozgrywanie bitew.
Zasady mogą być w niektórych sytuacjach nieproporcjonalne, ale ze względu na fakt, że nie wszystko jesteśmy w stanie przewidzieć zastrzegam sobie możliwość wprowadzania zmian zasad w indywidualnych przypadkach (co mam nadzieję się nie zdarzy).
Podkreślam, że kampania jest tworem złożonym - nie składają się na nią same rozgrywki. Mile widziane będą opisy fabularne bitew lub takie, które podsumowują turę z perspektywy danego gracza.
Zasady obowiązujące podczas rozgrywek:
- Zasady 7 edycji z uwzględnieniem poniższych wyjątków, dodatków i ograniczeń.
- Dopuszczone są wszystkie armie wymienione w Rulebook'u, a także Lost And Damned, Inkwizycja, Imperial knights itp.
- Dopuszczone są suplementy do kodeksów
- Dopuszczone fortyfikacje

II Wstęp fabularny

Kampania odzwierciedla ekspedycję na terytorium planety Terra Inexplorata.

- Lordzie Dowódco. Melduję, że wykonaliśmy skan sektora Alfa Centuri.
- Wyśmienicie - rzucił niedbale Syriusz Stern, dowódca 76 Dywizji Uzbrojonej Piechoty Artyleryjskiej.
- No, to na co czekasz, raportujcie. Serwitorzy dokładnie przeskanowali systemy słoneczne? jak dużego zagrożenia możemy się spodziewać ze strony mieszkańców? Co dokła.... - żołnierz przerwał w pół słowa Sternowi salwę pytań.
- Sektor AC jest bezpieczny, odpowiednie raporty zostały złożone w bazach danych. Jednak jest coś innego na co się natknęliśmy.
Dowódca dywizji popatrzył na niego surowo jednym okiem. Drugie, pokryte bliznami i szramami ciągnącymi się przez pół twarzy od czasów bitew pogranicza, nigdy nie oglądało światła dziennego.
- Meldujcie żołnierzu.
- Nasze skanery dalekiego zasięgu wykryły nową planetę.
***
W sali narad panował zgiełk. Kilku dowódców kłóciło się z obsługą wielkiej aparatury komputerowej ciągnącej się przez dobre parę metrów zajmując większą część pomieszczenia. Na środku holograficznego ekranu wyświetlającego przestrzeń kosmiczną pośród setek gwiazd i punkcików widniał jeden stale pulsujący czerwienią.
- Jak to możliwe, że to przeoczyliśmy?! - krzyczał oburzony Timson -Dowództwo Armii pośle nas pod sąd za takie przeoczenie i niedopełnienie obowiązków!
Stern przeszedł na środek pomieszczenia stając bezpośrednio pod hologramem.
- Cisza! Czy istnieje możliwość pomyłki? Czy Nasze skanery mogły podać błędne koordynaty?
-Sir, nie ma takiej możliwości. Powtarzaliśmy całą procedurę skanowania trzykrotnie. Za każdym razem ten sam wynik.... - radiooperator złapał głębszy oddech. - Ta planeta po prostu pojawiła się tam znikąd. Dodatkowo odbieram z niej dziwne sygnały, których nie możemy odszyfrować. Sir, wysłać raporty do głównego dowództwa?
- Do ciężkiej cholery, jeszcze tego nie zrobiliście?
- Może wcześniej planeta była nieaktywna? - wtrącił Timson - Sprawdzaliście czy są oznaki inteligentnych form życia? Może powinniśmy przeszukać bazy danych ze spisami planetozbiorów?
- Nie, to nie to. Sprawdziliśmy wykazy planetarne. W tym rejonie w obrębie 3 parseków występują jedynie planety widma. Stracone w wojnach, doszczętnie zniszczone i niezdatne dla jakichkolwiek form życia.
- Niech Imperator ma nas w swojej opiece. To na pewno jakieś plugastwo...
- Przestańcie bluźnić! Nie w mojej obecności. Nie wzywajcie Jego imienia na daremno. Czuję, że Jego opatrzność będzie nam jeszcze potrzebna.
- Sir, chyba nie zamierzamy tam lecieć? - rzucił przetraszony operator skanera.
Na hologramie pojawiły się małe punkciki oznaczone flagami imperialnymi. Gdzieś po drugiej stronie również pokazały się kolejne, tym razem bez oznaczeń.
- Sir, flotylla Space Marines jest już w drodze do planety. Wykryliśmy także ruchy innych, nieznanych nam flot zmierzających do celu.
- Zarządzić natychmiatsową mobilizację wojsk! - powiedział spokojnym głosem Stern. - Ruszamy tam jak najszybciej.
- Gdzie? - rzucił pytająco Timson.
- Niech będzie Terra Inexporata. Tak ją nazwiemy. Ruszamy na Terra Inexporata.

III Rozgrywka

1. Zasady ogólne:

- Gra podzielona jest na tury
- Jedna tura trwa jeden tydzień czyli 7 dni.
- W ciągu jednej tury każdy z graczy może wykonać od 0 do 3 ruchów.
- Gracz może w dowolnym momencie wykonać swoje ruchy bądź się z nimi wstrzymać (nie ma wyznaczonej odgórnie kolejności ruchów graczy).
- Podczas tury gracze mają określoną inicjatywę. Najwyższą ma gracz wymieniony jako 1 na liście Inicjatywy. Kolejne osoby zgodnie z ich kolejnością mają wyznaczoną inicjatywę (najwyższą ma osoba nr 1 na liście i kolejno niższa zgodnie z listą do osoby ostatniej z najniższą). W każdej turze osobą o najwyższej inicjatywie jest osoba następna po graczu, który miał najwyższą inicjatywę w turze poprzedzającej. Oznacza to, że osoba mająca najwyższą inicjatywę w danej turze w następnej będzie miała najmniejszą.
Inicjatywa nie oznacza kolejności graczy i kolejności wykonywania ich ruchów!!
Jest brana pod uwagę dopiero w momencie gdy dwaj gracze deklarują w tym samym dniu ruch na to samo pole. Wówczas gracz o wyższej inicjatywie wykonuje ten ruch jako pierwszy. Drugi gracz może wtedy zdecydować, czy podtrzymuje rozkaz ruchu na to terytorium (w przypadku gdy było ono neutralne oznaczać to będzie, że zaatakuje gracza, który tak jak on ruszył się na to pole a miał większą inicjatywę. W przypadku gdy 2 graczy zadeklarowało w tym samym dniu ruch na to samo pole pierwszy wykonuje je gracz o wyższej inicjatywie i w zależności od wyniku bitwy drugi gracz będzie atakował albo gracza, który wcześniej kontrolował pole albo gracza który równocześnie z nim zadeklarował ruch i w wyniku bitwy podbił to pole).
- Przez pierwsze 5 dni gracze składają deklaracje ruchów i rozgrywają bitwy.
- Ostatnie 2 dni danej tury przeznaczone są jako termin rezerwowy do rozegrania zaległych bitew i jako podsumowanie tury.
- W ciągu danej tury gracz może rozegrać maksymalnie 3 bitwy. Oznacza to, że może zaatakować 3 innych graczy lub bronić swoje terytoria przed 3 innymi. Tym samym większa ilość ataków niż 3 na jednego gracza w danej turze jest niedozwolona. Może to również spowodować sytuację, w której dany gracz będzie mógł wykonać mniej niż 3 ruchy (tak więc jest to element bardzo taktyczny i zaplanowany - w sytuacji kiedy gracz A graniczy z graczem B, C i D, ale gracz C był już 3 krotnie atakowany w tej turze więc może wykonać tylko ruch w stronę gracza B i D).
- Deklaracja ruchu odbywa się poprzez wpisanie na forum w poście ruchu swojej armii w formie " Gracz X: Ruch armii z Pola Y na Pole Z" (oczywiście przed atakiem wypada umówić się z graczem, którego terytorium atakujemy, na bitwę).
- Bitwa nie może być rozegrana tego samego dnia, w którym padła deklaracja (patrz: sens zastosowania Inicjatywy - tutaj uwzględniamy wyjątek rozegrania bitwy w tym samym dniu aby przyśpieszyć rozgrywkę w przypadku deklaracji tego samego ruchu przez 2 lub więcej graczy).
- Gracz w ramach swojego ruchu może przemieścić się na dowolne terytorium graniczące bezpośrednio z terytorium mu podlegającym. W ramach tego ruchu może zająć niezdobyte terytorium lub podbić terytorium innego gracza.
- Podbicie neutralnego terytorium odbywa się poprzez zwykłą deklarację ruchu.
- Atak na terytorium innego gracza trzeba zadeklarować i rozegrać z danym graczem bitwę przesądzającą o przynależności terytorium. Na rozegranie bitwy w ramach takiego ruchu gracze mają czas do końca trwania danej tury (czyli do upłynięcia 5 dni od początku tury, 2 ostatnie dni są zarezerwowane na nagłe wypadki). Jeżeli gracze nie są w stanie rozegrać bitwy gracz, który nie może stawić się na bitwę zobowiązany jest do oddania terytorium (Pamiętajcie, szanujemy swój wzajemny czas i liczę na to, że nie będzie sytuacji wymuszania bitwy na graczu, który w danym terminie nie jest w stanie się stawić na bitwę).
- Gracze nie posiadają swojej stałej siedziby ani kwatery głównej. Można zająć wszystkie terytoria danego gracza tym samym pozbawiając go terytoriów. Gracz nie posiadający w danej turze żadnego terytorium pod swoją kontrolą zmuszony jest do wykonania ruchu z orbity planety (patrz: pierwsza tura).

2. Harmonogram:

Środa - Niedziela:
Deklaracje ruchów: Zawsze minimalnie dzień przed bitwą. Deklarujemy je wpisem na forum. (patrz: zasady ogólne)
Rozgrywanie bitew: do niedzieli (włącznie)
Poniedziałek - Wtorek:
Czas rezerwowy dla rozegrania bitew.
Podsumowanie zbiorcze tury i oznaczenie sytuacji na mapie po upływie tury (Zmiany kontroli terytoriów).
Aktualizacja upgrade'ów dowódców i jednostek (patrz: rozwijanie armii).
Przesunięcie Wskaźnika Inicjatywy.
Pierwsza tura
Ze względu na specyfikę gry pierwsza tura przebiega inaczej niż pozostałe.
Armie graczy startują z przestrzeni kosmicznej tak więc początkowo terytoria na mapach planet są niezajęte przez graczy.
Pierwsza tura trwa 5 dni.
Każdy gracz w przeciągu pierwszych 2 dni pierwszej tury składa deklarację ruchu na dowolne pole desantowe (patrz: mapa). DEKLARACJA PRZEBIEGA W TAJEMNICY przed innymi graczami.
Możliwe formy deklaracji:
- napisanie wiadomości prywatnej na forum miscast do użytkownika "piotrek"
- wysłanie maila na adres [link widoczny dla zalogowanych]
- Ewentualnie złożenie deklaracji osobiście do mnie (poprzez sms, spotkanie itp.)
Treść deklaracji:
"Gracz X: Armia Z(np. Eldarzy) desantuje się na pole Y"
Dodatkowo do deklaracji dodaje się: armię sojuszniczą (opcjonalnie), Warlorda. (szczegóły: pierwsza deklaracja)
Deklaracje są ujawniane po upływie terminu, czyli po 2 dniach od rozpoczęcia kampanii.
Następnie przeznaczone są 3 dni na rozegranie ewentualnych bitew ( w przypadku gdy armie desantowały się na to samo pole).
Po upływie tego czasu (łącznie 5 dni) rozpoczynamy normalną sekwencję turową z uwzględnieniem zasad inicjatywy.
Pozostałe tury
Pozostałe tury przebiegają zgodnie z harmonogramem.

3. Budowanie Armii

Każdy gracz na początku przystąpienia do Kampanii podaje swoją armię podstawową. Armia korzysta ze standardowego FOC'a (1-2 HQ, 2-6 Troops, 0-3 Elites, 0-3 Fast Attack, 0-3 Heavy Support). FOC może być ograniczany lub rozbudowywany przez poszczególne pola mapy.
Deklaracja armii odbywa się w tajemnicy przed innymi graczami wraz z deklaracją pierwszego ruchu (patrz: pierwsza tura).
Armie graczy ujawnione są wraz z ujawnieniem deklaracji pierwszego ruchu (czyli po 2 dniach od rozpoczęcia 1 tury).
Każdy gracz po za podstawową armią może korzystać z 1 armii sojuszniczej, nie musi podawać jej przy pierwszej deklaracji. Może użyć jej w dowolnej bitwie jednak od momentu pierwszego jej użycia jest to wybór stały! (nie zmieniamy pierwszego sojusznika, wybór obowiązuje przez całą kampanię).
Armia sojusznicza korzysta z ograniczonego FOC (1 HQ, 1-2 Troops, 0-1 Elites, 0-1 Fast Attack, 0-1 Heavy Support). Zasady te podlegają uwzględnieniu wyjątków, które mogą wynikać z poszczególnych pól mapy.
Dodatkowe zasady sojuszniczych armii:
Każde zajęte przez nas terytorium (pole gry) umożliwia nam dodatkowego sojusznika. Pamiętając, że pierwszy sojusznik jest wyborem stałym daje to nam możliwość wybrania kolejnego. Za każde podbite pole wybieramy na stałe sojusznika, którego możemy użyć w dowolnej bitwie. Po utraceniu pola nie możemy korzystać już z tego sojusznika (nanosimy odpowiednie zmiany na kartach gracza - patrz: kwestie techniczne). Przeciwnik, który podbił to pole sam wybiera sobie sojusznika, którego otrzymuje z tego pola, czyli nie dostaje tego samego, którego miał tam gracz podbity ale sam sobie wybiera (może też wybrać tego sojusznika, którego miał gracz podbity).
Jak to działa w praktyce?
Gracz A posiada 2 terytoria Y i Z (pola gry) pod swoją kontrolą. Oznacza to, że może w rozpisce użyć armii podstawowej i jednego z 3 sojuszników (2 za pola pod kontrolą i jeden "bazowy").
Po zdobyciu pola Y gracz wybrał, że z tego pola ma sojusznika Tau, zaś z pola Z sojusznika Orka. Dopóki nie straci tych terytoriów może w każdej bitwie wybierać między dostępnymi sojusznikami. Podbijając nowe terytorium wybiera kolejnego sojusznika itp itd. W momencie utraty terytorium usuwa jednego z sojuszników (przypisanego do pola). Gracz B, który go podbił dodaje sobie za zdobyte terytorium wybranego przez siebie sojusznika.
Wszystkie te zmiany nanosicie na karty postaci.

Poszczególne terytoria mapy wprowadzają różnego rodzaju ograniczenia i ulepszenia armii.
Uwzględniając zasady kampanii i zasady specjalne terytoriów gracz w rozpisce może:
- Użyć maksymalnie 3 Detachmentów
- Detachment to: armia podstawowa (armie podstawowe wymienione są w rulebook'u w tym również samodzielne suplementy tak jak obecny 7 edycyjny kodeks orków), armia sojusznicza, Inkwizycja, Imperial Knight, Lost And Damned itp.
- Armia podstawowa może być tylko jedna i musi wystąpić w rozpisce
- Armia podstawowa: 1
- detachment allied (Armia sojusznicza) : 0-1
- Detachment innego typu (np. Imperial Knights, Lost And Damned, Inkwizycja): 0-1
- Fortyfikacje: zgodnie z podręcznikiem Stronghold Assault z wyłączeniem broni z siłą D oraz pancerzem powyżej 14.
-Imperial Knights, Lost and Damned i Inkwizycja podlegają FOC zgodnie z ich kodeksami. Jeżeli taki nie jest wyszczególniony to:
- Jeżeli są armią podstawową mają FOC dla armii podstawowej
- Jeżeli są armią sojuszniczą FOC zgodnie z sojusznikami
- Jeżeli pojawią się inne armie lub nie zostały wymienione, a są oficjalnymi armiami są one traktowane tak jak IK/LaD/Inkw. na potrzeby budowania rozpiski
- Oficjalne suplementy są traktowane tak jak armie rulebook'owe (więc może on być armią podstawową albo armią sojuszniczą)
-Dana armia może wystąpić tylko raz w rozpisce (np.: nie można wystawić Eldarów jak armii głównej i jako sojuszniczej w jednej rozpisce)
-Gracz ma obowiązek wyznaczenia głównego HQ w swojej armii podstawowej. Wybór ten obowiązuje przez całą grę. Nie ma jednak obowiązku wystawiania go w każdej bitwie.
Przykład: Możemy zbudować nasze siły z 1 armii podstawowej (tej zadeklarowanej do kampanii) do tego dodać np. 1 armię sojuszniczą, lub jedną armię sojuszniczą i inkwizycję albo inkwizycję i Imperial Knight itp.

4. Rozwijanie Armii

Dowództwo
Każdy gracz wraz z deklaracją pierwszego ruchu (patrz: pierwsza tura) deklaruje swoje główne dowództwo jest to równoznaczne z byciem warlordem w rozpisce.
Takie HQ otrzymuje odpowiednie bonusy i może rozwijać swoje umiejętności.

Ogólne zasady:
- Gracz ma obowiązek wyboru HQ w ramach armii podstawowej, który jest wyborem trwałym (do końca kampanii)
- Jeżeli Dowódca armii (wybrane HQ) uczestniczy w bitwie jest automatycznie Warlordem
- Nie ma obowiązku wystawiania Dowódcy armii w rozpisce. Wtedy jednostka HQ z najwyższym współczynnikiem LD jest Warlordem (zgodnie z zasadami podręcznika)
- Dowódca armii zdobywa doświadczenie jedynie za bitwy, w których uczestniczył
- Dowódca armii posiada stały "Warlord trait" generowany przy pierwszej bitwie zgodnie z zasadami wyboru Warlord traitów (można z Rulebook'a lub z kodeksu). Wynik rzutu na warlord traits obowiązuje do końca trwania Kampanii. (W przypadku gdy nie wystawiamy Dowódcy armii Warlord Traits są generowane normalnie do HQ, które jest Warlordem).
Doświadczenie:
- Za każde osiągnięcie podczas bitwy Dowódca armii dostaje 1 punkt doświadczenia
- Osiągnięcia:
- Zabicie unit'u przeciwnika (może to być np. Jednostka, która nie ma oddziału, lub też cały oddział, chodzi o cały unit. Np.: Dowódca armii zabił troops Gwardii Imperialnej - 1pkt; dowódca armii zabił jednego Obliteratora, który był jedyną jednostką w ramach swojego unit'u - 1pkt; dowódca armii zniszczył ostatniego War Walkera z 3 jednostkowego oddziału - 1pkt; Dowódca armii zniszczył jednego z 3 War Walkerów - 0pkt.).
- Spowodowanie, że unit przeciwnika ucieknie po za teren gry (np.: przez wygraną walkę, przez zadanie strat w strzelaniu i niezdanie Ld przeciwnika, który następnie ucieka po za stół)
- Wykonanie celu misji (aby dostać pkt doświadczenia musi to zrobić Dowódca armii. Może to być np.: zajęcie znacznika, zabicie jednostki wroga w ramach kill pointów, zajęcie ćwiartki przeciwnika.) UWAGA: tutaj nie liczymy dodatkowych celów misji: Slay the Warlord, Linebreaker, First Blood
- Zabicie Warlorda przeciwnika

W dowolnym momencie, ale nie w trakcie bitwy (czyli w fazie mapy i jej ruchów) gracz może wykorzystywać zdobyte pkt. doświadczenia. Wydane punkty się nie zwracają ani nie przechodzą na żadne inne jednostki.
Poniżej znajduje się rozpiska czysto "techniczna" więc odzwierciedlająca dane bonusy w świetle mechaniki gry. Od każdego gracza, który po danej bitwie wykupuje ulepszenia bardzo mile widziany będzie raport bitewny w formie fabularnej z uwzględnieniem jak ich Dowódca armii nauczył się/zdobył dane umiejętności.

Umiejętności do nabycia:
- Dowódca armii otrzymuje Warlord traita z tabelki innej niż pierwszy Warlord trait (jeżeli wykupujemy to w każdej następnej bitwie nasz dowódca armii ma 2 warlord traity -dopóki nie zginie) - 4pkt doświadczenia
- Dowódca armii otrzymuje Warlord Traita z tej samej tabelki co pierwszy - 5 pkt doświadczenia
- Dowódca armii otrzymuje "+ 1" Do wybranej cechy: WS (weapon skills); BS (ballistic skills); S (strength); T (toughness); I (initiative) (WARTOŚĆ TEJ CECHY NIE MOŻE PRZEKROCZYĆ "6") - 4 pkt doświadczenia
-Dowódca armii otrzymuje stały bonus +1 do rzutów na "Deny the Witch" - 3 pkt doświadczenia
- Dowódca armii otrzymuje zdolność: Furious Charge - 2 pkt doświadczenia
- Dowódca armii otrzymuje zdolność: Hammer of Wrath - 2 pkt doświadczenia
- Dowódca armii otrzymuje zdolności: Stealth (jeżeli HQ ma już taką zdolność to nie sumują się one!) - 2 pkty doświadczenia

Śmierć Dowódcy armii w dowolnej bitwie automatycznie zeruje jego umiejętności wykupione za pkt doświadczenia oraz wylosowany w pierwszej bitwie Warlord Trait.

Gwardia honorowa
Gwardia honorowa to jeden dowolny oddział nie będący pojazdem, który zajmuje slot elites.
Gwardia honorowa podlega takim samym zasadom ogólnym oraz regułom zbierania doświadczenia jak Dowództwo. Jedyną zmianą jest tabelka z możliwymi opcjami do wykupienia.
Umiejętności do nabycia:
- Jednostka otrzymuje +1 do LD - 2 pkt doświadczenia
- Jednostka otrzymuje zasadę: twin linked na jednej broni strzeleckiej - 2 pkt doświadczenia
- Jednostka otrzymuje zasadę fearless - 3 pkt doświadczenia
- Jednostka otrzymuje + 1 do: WS lub BS(cecha nie może przekroczyć wartości 7) - 3 pkt doświadczenia
- Jednostka otrzymuje +1 do Sv (ale nie invurable, tylko zwykły save) - 4 pkt doświadczenia
- Jednostka otrzymuje zasadę: Furioius Charge - 4 pkt doświadczenia
Śmierć jednostki (ale nie ucieczka) w jakiejkolwiek bitwie zeruje wszystkie wykupione umiejętności.

5. Cel gry

Celem gry jest kontrolowanie poszczególnych punktów zwycięstwa na mapie (czyli aby wygrać trzeba je mieć pod kontrolą).
Są dwie możliwe drogi do zwycięstwa: zwycięstwo ekonomiczne i zwycięstwo przez podbój. Obydwa rodzaje kończą grę.

Ze względu na ilość początkową graczy mapa wraz z naniesionymi odpowiednimi punktami zwycięstwa zostanie przygotowana dopiero po zamknięciu zgłoszeń do 1 tury.

Zwycięstwo ekonomiczne
Gra kończy się zwycięstwem ekonomicznym w momencie kiedy gracz posiada 4 na 6 możliwych sektorów zaopatrzenia. Gracz musi je utrzymać do końca tury. Jeśli wraz z końcem tury posiada 4 takie terytoria wygrywa kampanię.
Sektor zaopatrzenia to normalne terytorium (pole gry), które można zajmować i atakować. Będą one odpowiednio oznaczone na mapie.

Zwycięstwo przez podbój
Gra kończy się zwycięstwem przez podbój kiedy gracz posiada pod swoją kontrolą 2 z 3 możliwych sektorów podboju. Gracz musi je utrzymać do końca trwania danej tury. Jeśli wraz z końcem tury posiada 2 takie sektory wygrywa kampanię.
Sektor podboju to normalne terytorium (pole gry), które można zajmować i atakować. Będą one odpowiednio oznaczone na mapie.

IV Kwestie techniczne

1. Forum

Część gry odbywa się na forum, gdzie gracze deklarują swoje ruchy, aktualizują karty gracza oraz opisują fabularnie podboje.
Forum: www.miscast.fora.pl
Dział: Warhammer 40k
Temat: Wakacyjna Kampania Wh40k

W temacie o kampanii będzie zamieszczony wyłącznie powyższy regulamin wraz z zasadami oraz obecna lista graczy. Aby nie "zaśmiecać" forum zostanie utworzone specjalne subforum w dziale Warhammer 40k. Tam umieszczone zostaną odpowiednie tematy. Dostęp do tego forum będą mieli tylko gracze biorący udział w kampanii (na celu mam uniknięcie wypowiedzi osób niegrających, które mogłyby być umieszczone w niewłaściwym temacie powodując "zaśmiecanie"). Każdy gracz biorący udział w kampanii zostanie uprawiony do korzystania z subforum.

Tematy na subforum i ich zastosowanie

Temat: Fabuła
Zamieszczony zostanie tutaj wstęp fabularny do kampanii. Dodatkowo w dowolnym momencie każdy gracz może zamieszczać tutaj opisy, krótkie opowiadania czy raporty bitewne związane z jego armią i poczynaniami w kampanii.
W przypadku wykupywania umiejętności, zdobywania kluczowych pozycji i innych ważnych wydarzeń zachęcam do sporządzenia chociaż krótkiego opisu. Stwórzmy razem fajną fabułę i historię planety!!
Wszelkie posty niezwiązane z fabułą będą USUWANE.

Temat: karta gracza
Tutaj zamieszczamy swoje karty postaci. Nie dodajemy nowych postów a jedynie edytujemy ten, w którym mamy kartę postaci. Nie dodajemy żadnych dodatkowych wpisów i postów, wystarczy jeden post z kartą gracza.
Dzięki temu stworzymy spis graczy, który będzie przez nich aktualizowany na bieżąco i umożliwi kontrolę gry i przygotowanie się do bitew.
Gracz zobowiązany jest do naniesienia odpowiednich zmian na swojej karcie pod koniec każdej tury. Dodatkowo, jeśli ma czas i chęci może ją poprawiać także w trakcie trwania tury.

Wzór karty gracza (każdy gracz korzysta dokładnie z takiego samego formatu)
Imię
Ksywka
Armia podstawowa:
Dostępne armie sojusznicze
: Sojusznik Eldar (wybór bazowy) Sojusznik Tau (pole "Kuźnia Astrates"), Sojusznik Ork (pole "Pustkowia")
Dowódca armii: Pan zenon (ulepszenia: super duper laser itp.)
Gwardia honorowa: Jakieś ziomeczki (ulepszenia: ....)
Terytoria pod kontrolą: Kuźnia Astrates, Pustkowia, Kosmiczny wrak (sektor ekonomiczny)
Tło fabularne armii (dla chętnych, cele i pobudki wyruszenia na planetę itp itd)
Przy terytoriach pod kontrolą zaznaczamy w nawiasie, jeżeli jest to sektor ekonomiczny lub jeśli jest to sektor podboju, przy dowódcach i gwardii w nawiasach wypisujemy wykupione ulepszenia zaś przy sojusznikach w nawiasach wypisujemy pole, na którym ich zdobyliśmy.
Wszelkie kolejne posty nie będące kartami graczy będą USUWANE.

Temat: Deklaracje ruchów
Tutaj zamieszczamy nasze deklaracje ruchów w kolejnych postach. Aby wykonać ruch najpierw zamieszczany post z kierunkiem tego ruchu. Pamiętajcie, że aby wydać innemu graczowi bitwę najlepiej się z nim najpierw umówić. Ponadto post umieszczamy zawsze minimalnie jeden dzień przed bitwą aby naświetlić sytuację na mapie innym graczom.
Wzór posta: Gracz X: Ruch armii z Pola Y na Pole Z
Wszelkie inne posty będą USUWANE. Pamiętajcie, że aby umówić się z kimś na bitwę są do tego inne odpowiednie tematy jak np: ustawka czy bitwy w CD.

Pierwsza deklaracja ruchu (tajna, wysyłana na maila itp)
Deklaracja pierwszego ruchu w turze pierwszej.

Wzór: Gracz X: Armia Z desant na pole Y. Armia sojusznicza: .... Warlord:.....

Temat: zasady
Tutaj zamieszczony będzie spis zasad uwzględniając ewentualną dyskusję na ich temat. Posty nie związane z zasadami i mechaniką gry będą USUWANE.

Temat: Mapa
Tutaj będzie znajdowała się mapa taktyczna. Nie piszemy tutaj żadnych postów.

Wszelkie pytania i dyskusje, które nie mieszczą się w ramach powyższych tematów piszemy na forum Warhammera40k w temacie o Kampanii lub na priva.

2. Mapa

Po zebraniu zgłoszeń do 1 tury zostanie przygotowana mapa taktyczna. Mapa będzie w odpowiednim dziale na forum oraz w sklepie Crazy Dwarf.
Mapa będzie podzielona na pola gry (terytoria) - jeśli ktoś grał w Down Of War to będzie wiedział jak to mniej więcej wygląda.
Terytoria będą czasami zawierały dodatkowe zasady, które będą wyszczególnione. Będzie to np.: bonus + 1 do Heavy Supportu w każdej bitwie dla tego, kto kontroluje to pole itp itd.
Ponadto każde pole będzie zawierało przedział punktowy rozpiski. Np.: Pole A 900 - 1300 pkt. Oznacza to, że gracze umawiający się na bitwę na tym polu ustalają między sobą na ile punktów robią rozpiski, ale muszą wybrać z zakresu podanego przy polu. Czyli Gracz Z i Gracz X ruszając na Pole A mogą umówić się na bitwę np na 1100 punktów w rozpisce lub 1300, ale nie więcej niż 1300 i nie mniej niż 900.
Niektóre pole będą zawierały ograniczenia lub rozszerzenia FOC.

3. Rozgrywki

Bitwy rozgrywamy w dowolnym miejscu czyli: w Klubie, w sklepie Crazy Dwarf, w domach itp itd.
Same bitwy podlegają zasadą powyższym oraz zasadom z Rulebook'a.
Jeżeli w danej bitwie gracz przegrał oddaje terytorium o które się toczyła bitwa drugiemu graczowi. Wystarczy wygrana bitwa, nie ma tutaj znaczenia ile punktowo będzie różnicy. Gracz wygrywający 11:9 przejmie terytorium tak samo jak gracz wygrywający 17:3.
W przypadku remisu przy kontroli terytorium pozostaje gracz, które je posiadał.
Jeżeli w pierwszej turze zdarzy się sytuacja, że dwaj gracze zadeklarują desant na to samo pole, gracz który wygrywa przejmuje nad nim kontrolę a przegrany wraca na orbitę. Jeżeli będzie remis obydwaj gracze wracają na orbitę.

4. dołączenie się do kampanii

Każdy może dołączyć się do kampanii w dowolnym momencie jej trwania. Wystarczy wyrazić taką chęć na forum czy bezpośrednio do mnie itp. Gracz zaczyna grę od następnej tury wykonując swój ruch z orbity. Nie podlega już zasadą 1 tury więc pozostają mu jeszcze 2 ruchy do wykonania w turze, w której dołączył do gry.
Pamiętajcie jednak, że pozostali gracze prowadzą ekspansję więc im później dołączymy do gry tym większa będzie różnica w posiadanych terytoriach, doświadczeniu itp.


Zgłoszenia:
Gromek
Vorset
Janos
Wikson
Cyckowizjer
Skaven
Mefju
Torne
Spyro

Termin zgłoszeń do 1 tury jest do czwartku (24.07.) do godziny 23.59 .
Kampania rusza w piątek 25.07 (pierwsza tura jako, że ma 5 dni to do środy, potem kolejne tury po tydzień)


Ostatnio zmieniony przez Piotrek dnia Czw 12:59, 24 Lip 2014, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Skaven
Zwiadowca



Dołączył: 06 Mar 2014
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 15:52, 19 Lip 2014    Temat postu:

25 moge byc tylko pod koniec tego miesiąca mnie na jakis czas nie będzie
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Piotrek
Sierżant



Dołączył: 23 Gru 2005
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn, Świątynia Avatara

PostWysłany: Sob 18:11, 19 Lip 2014    Temat postu:

generalnie nie tworzy to problemu, po prostu gracze nie będą się z Tobą umawiali na bitwy. Mechanicznie i tak możesz w turze wykonać od 0 do 3 ruchów więc nie musisz się ruszać.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Skaven
Zwiadowca



Dołączył: 06 Mar 2014
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 20:57, 19 Lip 2014    Temat postu:

ok to zapisuje się
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ducky
Zwiadowca



Dołączył: 31 Paź 2011
Posty: 135
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Nie 11:20, 20 Lip 2014    Temat postu:

Za dużo czytania -.-
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Torne2179
Gwardzista



Dołączył: 28 Paź 2013
Posty: 153
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 19:40, 20 Lip 2014    Temat postu:

Zgłaszam się.

Swoją drogą głupio trochę, że honor guardzi od marines nie mogą być gwardią honorową.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Spyro
Gość






PostWysłany: Pon 10:25, 21 Lip 2014    Temat postu:

Zgłaszam się. Ale jestem za tym aby zgłosić to do Ligi bo na chwile obecną nie mamy żadnej ligi zgłoszonej, a warto aby ludzie wiedzieli, ze coś się dzieje ;]
Powrót do góry
Mefju
Rekrut



Dołączył: 21 Maj 2014
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 19:42, 22 Lip 2014    Temat postu:

popieram spyro Smile fajna opcja
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mefju
Rekrut



Dołączył: 21 Maj 2014
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 17:17, 23 Lip 2014    Temat postu:

Imię Mateusz
Ksywka Mefju
Armia podstawowa: Eldarzy
Dostępne armie sojusznicze:
Dowódca armii:
Gwardia honorowa:
Terytoria pod kontrolą:
Powrót do góry
Zobacz profil autora
gruzbal
Weteran



Dołączył: 13 Wrz 2011
Posty: 279
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań - Miasto Doznań

PostWysłany: Śro 18:52, 23 Lip 2014    Temat postu:

Imię Michał
Ksywka Gruzbal
Armia podstawowa: Klan Markaban (Iron Hands)
Dostępne armie sojusznicze: tajne
Dowódca armii: Gronhar Halcorr (ksywa: Smaszfuker)
Gwardia honorowa: tajne
Terytoria pod kontrolą: tajne
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gromisław
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 3073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:06, 23 Lip 2014    Temat postu:

Imię Stefan
Ksywka Gromisław
Armia podstawowa: Klan twardzieli (tough boyz [orkz])
Dostępne armie sojusznicze: tajne
Dowódca armii: Warlord Gryzbu
Gwardia honorowa:
Terytoria pod kontrolą:

Historia klanu wkrótce Wink
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Spyro
Gość






PostWysłany: Śro 22:13, 23 Lip 2014    Temat postu:

Imię Macław
Ksywka: Spyro el Dragono Von Dracon CXIV
Armia podstawowa: Chaos Space Marines
Dostępne armie sojusznicze: In Progress
Dowódca armii: In Progress
Gwardia honorowa: In Progress
Terytoria pod kontrolą: In Progress


A i co do sojuszu na samym początku dopuściłbym TYLKO sojusz z battlebrothers ;] byłby bardziej klimatycznie ;]
Powrót do góry
Janosik
Weteran



Dołączył: 30 Cze 2005
Posty: 242
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Czw 6:53, 24 Lip 2014    Temat postu:

Imię Karol
Ksywka: Janosik
Armia podstawowa: Eldar Ybraesil Craftworld aka Dom uciech zalatujący Slaaneshem Very Happy
Dostępne armie sojusznicze: In progress
Dowódca armii: Farseerka Lúthien Na'deresh
Gwardia honorowa: In Progress
Terytoria pod kontrolą: Tajne
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Piotrek
Sierżant



Dołączył: 23 Gru 2005
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn, Świątynia Avatara

PostWysłany: Czw 12:56, 24 Lip 2014    Temat postu:

Co do ligi
Jeśli chcecie to nie ma problemu, mogę zgłosić kampanię, po prostu założyłem, że nie będziecie chcieli (jedną już na ten sezon mamy - to była ta co trwała do czerwca, a można 2 na sezon).
Co do kampanii
Jutro zaczynamy więc dzisiaj wieczorem wprowadzę zmiany na subforum i napiszę do Snajpera o dodanie graczy. Tam też zamieścicie swoje karty postaci w odpowiednich tematach. Mapa będzie dzisiaj, jednak prawdopodobnie będzie to wersja robocza. Terytoria i wszystko co technicznie z nią związane zostanie bez zmian, ale będę chciał poprawić jej wygląd i estetykę.
PAmietajcie, że po pojawieniu się mapy piszecie do mnie na priva lub maila z deklaracją pierwszego ruchu tak aby inni gracze jej nie widzieli. Ja po 2 dniach (w sobotę wieczorem) wrzucę deklaracje i do środy będziecie mieli czas rozegrać ewentualne bitwy. Jeśli zdarzy się, że takich bitew nie ma (bo to tylko 1 ruch w pierwszej turze) to będziemy mogli to przyspieszyć.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Piotrek
Sierżant



Dołączył: 23 Gru 2005
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn, Świątynia Avatara

PostWysłany: Pią 5:38, 25 Lip 2014    Temat postu:

Mapa Planety Terra Inexplorata

[link widoczny dla zalogowanych]

Mapa Planety Terra Secunda

[link widoczny dla zalogowanych]


Zasady Pól:


Pola desantowe : D 1, D2, D3, D4, D5, D6, D7, D8, D9, D10, D11
- Każdy gracz może wykonać ruch na te pole z orbity przy pierwszym ruchu. Każdy gracz może przemieścić się na Pola Desantowe drugiej planety z terytorium pod swoją kontrolą.
- Limit pkt Rozpiski: Dowolne (gracze sami wybierają limit punktowy)
- Skakanie z Pól planety na pola desantowe tej samej planety jest zabronione.

Pola Podboju (Zwycięstwo przez podbój): X1, X2, X3
- X1 - X3 Zakaz używania fortyfikacji
- X1: 900 - 1300 pkt Rozpiska; Primary FOC: 1 HQ, 2-5 Troops, 0-2 Elites, Fast Attack, Heavy Support; Blaty 64"/48"
- X2: 1000 - 1500 pkt Rozpiska
- X3: 1600 - 1850 pkt Rozpiska, 0-1 Super Heavy

Pola Ekonomiczne (Zwycięstwo ekonomiczne): E1, E2, E3, E4, E5, E6
- E1 - E6 Ograniczenie Havy Support do 0-2, Elites 1-3 (musi być 1 oddział elite)
- E1, E3, E5, E6: 1350 - 1550 pkt Rozpiska
- E2, E4: 1500 - 1700 pkt Rozpiska, 0-1 Super Heavy

Pola 1, 5, 7, 15:
- 1100 - 1400 pkt Rozpiska

Pola 3, 21:
- 1250 - 1500 pkt Rozpiska
- dodatkowy slot Heavy Support dla kontrolującego pole (do każdej bitwy)
- Zakaz Fast Attack w bitwie
- Zakaz Flayerów

Pola 4, 9, 12, 18:
- 1400 - 1650 pkt Rozpiska

Pole 6:
- 1400 - 1650 pkt Rozpiska
- 1-3 Fast Attack (min. 1 w bitwie)
- Zakaz Flayerów
- dodatkowy slot Fast Attack dla kontrolującego pole (do każdej bitwy)

Pola 2, , 14:
- 1600 - 1850 pkt Rozpiska
- Zakaz Fortyfikacji

Pola 10, 8, 17:
- 1700 - 2200 pkr Rozpiska
- 0-1 Super Heavy

Pola 11, 13, 20:
- 600 - 900 pkt Rozpiska
- Tylko Primary Detachment (Armia podstawowa)
- Prmiary FOC 0-1 HQ, 1-4 Troops, 0-1 Elites, Fast Attack, Heavy Support
- Jednostki : Toughness max 6, Strength max 8
- Pojazdy: pancerz max 33 (liczymy front+side+rear)
- HQ: wounds max 2 (jeśli nie mamy takiego w armii bierzemy tego, który ma najmniej i ucinamy woundy do 2)
- Zakaz Flayerów i fortyfikacji
- Blaty 48"/48"

Pole 16:
- 1600 - 1850 pkt Rozpiska
- Zakaz Flayerów
- Pojazdy: max pancerz 35
- dodatkowy slot Elites dla kontrolującego (do kadej bitwy)

Pole 19:
- 1400 - 1650 pkt Rozpiska
- 1-3 Elites (min. 1 w bitwie)
- Zakaz Heavy Support
- dodatkowy slot Elites dla kontrolującego pole (do każdej bitwy)
- Dowódca Armii otrzymuje jedno rozwinięcie +1 S/+1 T/+1WS/ +1BS (jednokrotnie, przy pierwszym zajęciu pola przez gracza np.: Gracz A wchodzi drugi raz na to pole - nie otrzymuje już rozwinięcia)


Możliwe, że mapa ulegnie drobnym zmianom.
Mapki moża pobrać na kompa, narazie udało mi się wrzucić w takiej formie.



PAMIĘTAJCIE, ŻE GRĘ TOCZYMY NA ODDZIELNYM SUBFORUM!!! TUTAJ WRZUCAM TYLKO WERSJĘ PODGLĄDOWĄ I ZAZNACZAM, ŻE MAPA JUŻ JEST.
Dzięki temu będziecie mogli już mi wysłać pierwsze deklaracje ruchu (tajne), a do tego czasu Snajper doda uczestników do subforum.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Inne Systemy Bitewne / Warhammer 40K Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin