Forum OKF MISCAST
Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Dyskusje o regulaminie Wrześniowego BC
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Inne Systemy Bitewne / Warhammer 40K
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Śro 10:48, 18 Lip 2007    Temat postu: Dyskusje o regulaminie Wrześniowego BC

Cytat:
Regulamin Turnieju Lokalnego "Battle Cannon"

Turniej odbędzie się w dniu 15 września 2007 w Olsztynie na ul. Saperskiej 1 (Klub Garnizonowy w Jednostce Wojskowej na rogu ulic Warszawskiej i AK).

Organizatorzy: Olsztyński klub Fantastyki i Klub Garnizonowy.

Wpisowe: 5 zł.

Sędzia główny: Piotr Chodkowski
Sędzia pomocniczy: Norbert Kaleta

Zaczynamy o 9.00

1. Dopuszczone Armie:
Do turnieju zostaną dopuszczone armie złożone na podstawie Standard Force Organisation Chart, nie przekraczające 2050 punktów. (tylko jeden Detathment)
Dopuszczone są wszystkie armie oficjalne, oraz Recommended Optional.
Można korzystać z sojuszników (takich jak np. Deathwatch Kill Team).
Można korzystać z jednostek z Imperial Armour za wyjątkiem: pojazdów typu Flyers
Można używać bohaterów imiennych, zamieszczonych w kodeksach danej armii
Dopuszczone dodatkowe jednostki, sprzęt i umiejętności z White Dwarf (CA), pod warunkiem że nie są oznaczone jako trial lub eksperymentalne (I wciąż są aktualne)
Wszystkie modele muszą posiadać WYSIWYG w zakresie typu jednostki i używanej broni. Pełen WYSIWYG będzie punktowany.
Powyższa zasada nie dotyczy: granatów, Daemonic Strength, Daemonic Aura, Daemonic Essence, Daemonic Resilience, Daemonic Visage, Combat Drugs, pól ochronnych (Iron Halo, Shadowfield), umiejętności (za wyjątkiem tych które mają stosowny opis w kodeksie np xeno Fighters w kodeksie IG), mocy psonicznych.
Armie nie muszą być pomalowane, ale ich wygląd zostanie oceniony.

2. Na turnieju obowiązują zasady czwartej edycji Warhammera 40,000. Z uwzględnieniem Polskich Klaryfikacji Zasad, oficjalnych errat i faq’ów. Obowiązuje również zasada, że sędzia główny ma zawsze rację, jeżeli uważasz że się myli przeczytaj jeszcze raz pierwszą część dania.

3. Gracze zobowiązani są posiadać czytelną i podpisaną rozpiskę, zawierającą faktyczne statystyki jednostek (tz np. z uwzględnieniem fistów, atakami po modyfikatorze za zestaw do cc itd) oraz kodeksy, zasady, FAQ itp. swojej armii, a oprócz tego także kostki i miarki oraz wzorniki. W wypadku sytuacji spornej wynikłej z powodu powołania się przez jednego z graczy na nie posiadane źródło / materiały sytuacja może zostać rozstrzygnięta na niekorzyść gracza, który ją wywołał.

Z sędziami się nie dyskutuje, od decyzji sędziego pomocniczego można się odwołać do sędziego głównego. Decyzja sędziego głównego jest ostateczna

4. Bitwy odbywać się będą na wyznaczonych stołach.
4.1. Tereny na stołach ustawiają sędziowie i tylko oni mogą je zmieniać.
4.2. Górki zasłaniają zupełnie modele size 2 i mniejsze, pozostałe modele zgodnie z WYSIWYG, traktowane są jak normalny teren przy wchodzeniu i schodzeniu, na górce nie ma Cover Save, dają Cover Save na 5+ / Obscured modelom size 3 stojącym za nimi.
4.3. Lasy mają wielkość 3, są uznawane za Teren Obszarowy i trudny przy poruszaniu się, dają Cover Save na 5+ / Obscured, w lesie mogą się znaleźć tylko jednostki które mogą pokonywać trudny teren.
4.4. Budynki - mają wysokość 3, są Terenem Obszarowym, teren wewnątrz budynku traktowany jest jako trudny przy poruszaniu się, piętra traktowane są jako Teren Niedostępny, modele obok (podstawka makiety) oraz wewnątrz budynków otrzymują Cover Save na 4+, modele z AV w budynkach dostają Obscured, wkraczać do budynku można z każdej strony (drzwi, okna itp. są nieistotne), zakłada się, że obie strony dysponują odpowiednimi środkami do przebicia wątłych ścian, w budynku mogą znaleźć się jedynie te jednostki, które mogą pokonywać trudny teren.
4.5 W przypadku terenów umieszczonych na podstawkach, zasady terenu obowiązują w obrębie całej podstawki

5. Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie (nieautoryzowana zmiana terenu, używanie sprzętu nie ujętego w rozpisce, rażące naruszenie zasad gry), otrzymują automatyczną masakrę (20:0 / 2350:0) w bitwie w której oszukiwali. Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją.

6.Awanturowanie się na turnieju grozi dyskwalifikacją.

8. Na turnieju zostanie rozegranych 3 bitwy. Na każdą bitwę przeznaczone 2 i pół godziny gry.
Rozkład gier:
I Bitwa 9.15 - 11.45
II Bitwa 12.00 - 14.30
III Bitwa 15.00 - 17.30

9. Za przekroczenie czasu gry w sposób zakłócający przebieg turnieju obu graczom zostaną przyznane punkty karne.

10. Misje:

Bitwa I Zmienna grawitacja
Wysłano Cię na rozpoznanie nieznanego obszaru, w którym występują dziwne anomalie grawitacyjne. Ich przypuszczalne źródło znajduje się mniej więcej po środku tego terenu. Twoja szpica właśnie zameldowała o natknięciu się na oddziały przeciwnika. Widać on też poczuł zakłócenia...

Cel Misji:
-Mieć więcej jednostek punktujących niż przeciwnik - 500 punktów
-Kontrolować strefę 6 cali od środka stołu (czyli mieć tam minimum jeden odział punktujący podczas gdy przeciwnik żadnego) – 500 punktów
Strefy rozstawienia: 15'' od dłuższej krawędzi pola bitwy, powyżej 24'' od najbliższej jednostki przeciwnika.
Rozstawienie:
-Gracze rzucają k6. Ten który wyrzuci więcej decyduje kto wybiera strefę rozstawienia.
-Gracz który wybierał strefę wystawia się jako drugi. Kolejność wystawienia standardowa.
-Trzeci rzut decyduje o tym kto zacznie.
Zasady specjalne: Punkty zwycięstwa, Infiltracja, Zmienna grawitacja
Czas gry: 6 tur
Zmienna grawitacja - Teren na którym toczy się walka nawiedzany jest przez jakąś dziwną anomalię grawitacyjną która czasem zwiększa czasem zmniejsza siłę ciążenia.
Na początku gry, gracz który zaczynał wykonuje test na k6 w celu określenia warunków grawitacyjnych dla siebie i przeciwnika na tą turę:
-1-2 wysoka grawitacja- pojazdy poruszające się po ziemi, motory i monstra są odporne na wszelkie efekty grawitacyjne, skimery, piechota latająca i motory anty grawitacyjne mają ruch zmniejszony o k6 (maksymalny zasięg ruchu odnośnie strzelania i pasażerów zostaje zmniejszony o k6 odjęte od ruchu), piechota i bestie przy przekraczaniu trudnego terenu ma o jedną k6 mniej niż normalnie (minimum 1), jednostki posiadające fleet tracą go.
-3-4 normalna grawitacja
-5-6 niska grawitacja -pojazdy poruszające się po ziemi, motory i monstra są odporne na wszelkie efekty grawitacyjne, skimery, piechota latająca i motory anty grawitacyjne mają ruch większy o k6 (maksymalny zasięg ruchu odnośnie strzelania i pasażerów zwiększa się o k6 dodane do ruchu), piechota i bestie dostają zdolność move through cover (przerzut jednej kości jeżeli już mają tą zdolność) i fleet (przerzut jeżeli już mają tą zdolność)
Począwszy od drugiej tury (jeśli nie wypadła grawitacja normalna) na 4+ w tej turze obowiązuje grawitacja przeciwna do tej z poprzedniej tury, an mniej grawitacja normalna. W przypadku grawitacji normalnej w następnej turze grawitację ustala się ponownie przy użyciu tabelki.

Bitwa II SNAFU*
*Sytuation Normal All Fucked Up
Jak ty nie lubisz misji typu „wszystkiego dowiesz się w sowim czasie”. Cóż tym razem zanosi się na cos takiego: masz iść do przodu dopóki nie natkniesz się na przeciwnika, a następnie go zaatakować. Szczegółowe rozkazy zależą podobno od reakcji przeciwnika...

Rozstawienie: każdy gracz rzuca k6 następnie sumują wynik:
2-4 Cleanse II
5-8 L-ki 18 cali głębokości, z 24'' odpychaniem
9-12 15'' wzdłuż dłuższych krawędzi, z 24'' odpychaniem

Gracze rzucają k6 i ten z wyższym wynikiem decyduje czy wybiera stronę czy rozstawia się pierwszy

Trzeci rzut decyduje o tym kto zacznie.

Zasady misji: Deep Strick, Punkty Zwycięstwa, SNAFU
SNAFU – Kur** !#%^#&%^&$ co za @$%#^$%#$@ sztabowy wymyślił żeby atakować bez konkretnych rozkazów?
Cele misji każdy gracz losują sobie z poniższej tabelki na początku swojej 4 tury
1 - zabić wrogiego generała, mieć więcej jednostek punktujących od przeciwnika
2 - kontrolować swoje ćwiartki (swoją i sąsiednią na tej samej dłuższej krawędzi w przypadku dwóch pierwszych stref rozstawienia)
3 - kontrolować ćwiartki przeciwnika
4 - kontrolować strefę 12'' od środka stołu, kontrolować swoją strefę rozstawienia
5 - złamać armię przeciwnika (wytłuc minimum 75% modeli), nie wpuścić go do swojej strefy (brak jakichkolwiek wrogich jednostek -za wyjątkiem uciekających - na koniec bitwy) 6 - opanować pole bitwy
Za każdy z celów misji w punktach 1-5 po 700 punktów, w ostatnim za każdą ćwiartkę po 350
Gra trwa 6 tur
Bitwa III Sztorm Chaosu
Mówił ci ktoś kiedyś żeby nie irytować psykerów? Nie no to już wiesz czemu powinni ci to byli powiedzieć, zanim wysłali cię po tamtego gościa. Najpierw wezwał kumpli a potem tak mu ciśnienie skoczyło że się zaczęło... Dobrze chociaż że go rozerwała energia którą wyzwolił, zawsze to jeden problem mniej...

Rozstawienie Cleanse II - zwycięzca rzutu decyduje czy bierze strefę rozstawienia i wystawia się pierwszy czy wystawia się jako drugi

cele misji - ćwiartka przeciwnika - 700 punktów
- ćwiartki neutralne - po 350 za jedną

Zasady specjalne: Infiltracja, Deep Strick, Chaos na polu bitwy, Punkty Zwycięstwa, losowa liczba tur (7 na 4+, 8 na 5+, 9 na 6)
Chaos na polu bitwy - Po polu bitwy szaleje sztorm chaosu przesączający na nie energie osnowy.
Na początku każdej tury gry następuje rzut k6 w celu określenia co konkretnie się wyrabia. W turach nieparzystych sprawdza gracz który zaczynał, w parzystych drugi gracz
1-2 Gdzie idzie ten las? - przed początkiem swojej tury każdy gracz przesuwa wszystkie tereny obszarowe na polu bitwy o k6+scater (w przypadku hita decyduje czy teren zostaje czy jest przesuwany). Tereny zatrzymują się automatycznie cal od innego terenu, lub krawędzi stołu. ruch terenu nie ma wpływu na jednostki które zaczynały turę w jego wnętrzu (jeśli np las dostał nóg i sobie poszedł to co było w środku zostaje na jego poprzedniej lokacji), jeżeli teren wejdzie na pozycję jakiejś jednostki to jednostka znajdzie się w jego wnętrzu bez żadnych testów na trudny / niebezpieczny teren. Jednostki niemogące znajdować się w terenie trudnym zostają "przepchnięte" w całości lub częściowo w kierunku ruchu terenu o tyle ile będzie konieczne żeby nie znalazły się w jego obszarze. Antygrawy zamiast tego mogą zwiększyć moc silników i zaparkować nad terenem.
3-4 Fire Frenzy - na początku tury gracz testuje każdą swoją jednostkę (to co składa się z więcej niż jednego operującego samodzielnie oddziału np pluton gwardii ekipa z transportem itp rzuca osobno za każdy element składowy) na 1 jednostka przemieszcza się k6 + swój ruch w stronę najbliższego przeciwnika, ignorując trudny teren (testy niebezpiecznego wciąż aktualne, jednostki które w taki teren wejść nie mogą idą po najkrótszej trasie wokół niego), nie może strzelać w tej turze i musi szarżować jeśli znajdzie się w zasięgu szarży (Jednostki które nie posiadają cechy ws traktują ten rzut jak 6). na 2-5 nic się nie dzieje. Na 6 jednostka nie może się przemieszczać za to natychmiast (dosłownie natychmiast czyli zaraz po stwierdzeniu tego wyniku) strzela dwukrotnie z każdej broni, do najbliższego przeciwnika (zgodnie z zasadami strzelania), jeśli nic wrogiego nie ma w LoS jednostki oddaje salwę do najbliższej swojej jednostki którą widzą, jednostka po oddaniu salwy nie robi w tej turze już nic więcej. Jednostki które już posiadają jakieś zasady związane z niestabilną psychologią (np berzerkerzy khorna, mad boyz itp) zamiast tego testu rzucają dodatkową kostką w swoim normalnym teście, i wybierają wynik który uruchamia ich odpał (jeśli taki wynik będzie)
5-6 Warp Jump - każda próba przemieszczenia jednostki (poza szarżą) jest mało stabilna. Każde przemieszczenie (ruch, fleet) jakiejkolwiek jednostki kończy się o k6+scater od jej miejsca docelowego. Jednostki automatycznie zatrzymują się na krawędzi stołu, terenu obszarowego i miejsc w których nie mogą się przemieszczać, oraz cal od wrogich jednostek.

11. W trakcie turnieju obowiązuje zasada rozbicia: jeżeli po bitwie przeciwnik ma na stole mniej niż 25% modeli, został rozbity, dodatkowo jeżeli własna armia nie została rozbita gracz otrzymuje 3 duże punkty.

12. Punktacja:
0 – 270 10 – 10
271 – 540 11 – 9
541 – 810 12 – 8
811 – 1080 13 – 7
1081 – 1350 14 – 6
1351 – 1620 15 – 5
1621 – 1890 16 – 4
1891 – 2160 17 – 3
2161 – 2430 18 – 2
2431 – 2700 19 – 1
2700+ 20 – 0

13. Dodatkowe punkty na turnieju zostaną przyznane za:
- za test wiedzy o świecie Warhammera 40k od 0 do 10 punktów (punkt za każde pytanie)
-Pomalowane modele (punkty sie kumlują)
+ 75% modeli jest pomalowane 1 punkt + ocena pod kątem przyznania punktów z kategorii Wygląd armii
+ Wszystkie modele są pomalowane 1 punkt
- Wygląd armii:
+ malowanie do 5 punktów
+ podstawki do 3 punktów
+ konwersje do 4 punktów
- Armia pomalowana w jeden schemat kolorystyczny 1 punkt

14. Zgłoszenia i wszelkie pytania proszę kierować priv lub pod adres [link widoczny dla zalogowanych] . Zgłoszenia przyjmowane będą do 12.09.07 (środa przed turniejem). Żeby zgłoszenie było ważne musi zawierać: imię, nazwisko, miasto (lub ośrodek) pochodzenia i poprawną rozpiskę. Rozpiska może być częścią maila jak i jego załącznikiem tylko któryś z następujących formatów: txt, doc, pdf, xlm, html.

Organizator zastrzega sobie prawo do ewentualnych zmian w regulaminie. Osoby które zgłoszą się na turniej przed ewentualnymi zmianami zostaną o nich poinformowane mailem wysłanym na adres z którego nadeszło zgłoszenie.
Zgłoszenie się do turnieju jest równoznaczne z akceptacją regulaminu turnieju.
Jak w temacie. Zgodnie z obietnicą wiem już na 99% ilu dniowy bedzie turniej. Będzie jednodniowy. Tako orzekł kierownik klubu. Jeśli ktoś chocby spróbuje znowu podnieść ten temat to mnie popamięta, a taki post niezależnie od pozostałej treści zostanie skasowany.
Uwagi które tu się pojawią mają być konstruktywne i dotyczyć konkretnych problemów, wszystko inne - patrz próby wrocenia do kwesti ilości dni turnieju.
Misje wrzucę jak skończę nad nimi pracować.


Ostatnio zmieniony przez Doom dnia Śro 16:54, 05 Wrz 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ederus
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 2572
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: TEAM DAMAGE / West Side

PostWysłany: Nie 18:31, 22 Lip 2007    Temat postu:

Limit punktowy jest już pewny?? Przy jednodniowym turnieju jednak proponowałbym zmiejszenie punktów i zagranie 4 bitew Confused
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pon 11:08, 23 Lip 2007    Temat postu:

Pawle już ci pisałem że żeby upchnąć te cztery bitwy to by trzeba było ściąć te punkty o prawie 1/3 (konkretnie o 800). przy większych jest zbyt duża szansa że się ludzie nie będą czasowo wyrabiać.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Spyro
Gość






PostWysłany: Czw 7:44, 23 Sie 2007    Temat postu:

Jaka data turnieju ostateczna jest?
Powrót do góry
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Czw 15:42, 23 Sie 2007    Temat postu:

W poniedziałek wybieram się do klubu żeby ostatecznie potwierdzić datę 15.09.07

Dobra wykminiłem jakie będą misje na turnieju Twisted Evil

Bitwa pierwsza Zmienna Grawitacja w wersji sprzed chelenga czyli wystawienie po dłuższych krawędziach z odpychaniem

Bitwa druga SNAFU*
*Sytuation Normal All Fucked Up

Na razie bez flufu w wersji beta misja wygląda tak:
Rozstawienie: każdy gracz rzuca k6 następnie sumują wynik:
2-4 Cleanse II
5-8 L-ki 18 cali głębokości, z 24'' odpychaniem
9-12 15'' wzdłuż dłuższych krawędzi, z 24'' odpychaniem

Gracze rzucają k6 i ten z wyższym wynikiem decyduje czy wybiera stronę czy rozstawia się pierwszy

Trzeci rzut decyduje o tym kto zacznie.

Zasady misji: Deep, punkty, Concealment,, SNAFU
SNAFU - chyba znowu politycy wmieszali się do spraw czysto militarnych, bo jakoś nie wyobrażasz sobie żeby któryś z twoich przełożonych był takim idiotą - każą atakować ale co masz tym atakiem osiągnąć, już nie mówią tylko wysyłają specyfikacje kurierem. Kuriera jeszcze nie ma, ale kogo to obchodzi ty masz atakować.
Cele misji każdy gracz losują sobie z poniższej tabelki na początku 4 tury gry
1 - zabić wrogiego generała, mieć więcej jednostek punktujących od przeciwnika
2 - kontrolować swoje ćwiartki (swoją i sąsiednią na tej samej dłuższej krawędzi w przypadku dwóch pierwszych stref rozstawienia)
3 - kontrolować ćwiartki przeciwnika
4 - kontrolować strefę 12'' od środka stołu
5 - złamać armię przeciwnika (wytłuc minimum 75% modeli), nie wpuścić go do swojej strefy (brak jakichkolwiek wrogich jednostek -za wyjątkiem uciekających - na koniec bitwy)
6 - opanować pole bitwy
Za każdy z celów misji w punktach 1-5 po 700 punktów, w ostatnim za każdą ćwiartkę po 350

Bitwa trzecia Sztorm Chaosu
Jak wyżej (czyli bez flufu wersja beta)

rozstawienie Cleanse II - zwycięzca rzutu decyduje czy bierze strefę rozstawienia i wystawia się pierwszy czy wystawia się jako drugi

cele misji - ćwiartka przeciwnika - 700 punktów
- ćwiartki neutralne - po 350 za jedną

zasady specjalne: infiltracja, deep, Chaos na polu bitwy, punkty zwycięstwa, losowa liczba tur (7 na 4+, 8 na 5+, 9 na 6)
Chaos na polu bitwy - na polu bitwy szaleje sztorm chaosu przesączający na nie energie osnowy.
Na początku każdej tury gry następuje rzut k6 w celu określenia co konkretnie się wyrabia. W turach nieparzystych sprawdza gracz który zaczynał, w parzystych drugi gracz
1-2 Gdzie idzie ten las? - przed początkiem swojej tury każdy gracz przesuwa wszystkie tereny obszarowe na polu bitwy o k6+scater (w przypadku hita decyduje czy teren zostaje czy jest przesuwany). Tereny zatrzymują się automatycznie cal od innego terenu, lub krawędzi stołu. ruch terenu nie ma wpływu na jednostki które zaczynały turę w jego wnętrzu (jeśli np las dostał nóg i sobie poszedł to co było w środku zostaje na jego poprzedniej lokacji), jeżeli teren wejdzie na pozycję jakiejś jednostki to jednostka znajdzie się w jego wnętrzu bez żadnych testów na trudny / niebezpieczny teren. Jednostki niemogące znajdować się w terenie trudnym zostają "przepchnięte" w całości lub częściowo w kierunku ruchu terenu o tyle ile będzie konieczne żeby nie znalazły się w jego obszarze. Antygrawy zamiast tego mogą zwiększyć moc silników i zaparkować nad terenem.
3-4 Fire Frenzy - na początku tury gracz testuje każdą swoją jednostkę z cechą WS (to co składa się z więcej niż jednego operującego samodzielnie oddziału np pluton gwardii ekipa z transportem itp rzuca osobno za każdy element składowy) na 1 jednostka przemieszcza się k6 + swój ruch w stronę najbliższego przeciwnika, ignorując trudny teren (testy niebezpiecznego wciąż aktualne), nie może strzelać w tej turze i musi szarżować jeśli znajdzie się w zasięgu szarży. na 2-5 nic się nie dzieje. Na 6 jednostka nie może się przemieszczać za to natychmiast strzela dwukrotnie z każdej broni, do najbliższego przeciwnika (zgodnie z zasadami strzelania), jeśli nic wrogiego nie ma w LoS oddaje salwę do najbliższej swojej jednostki. Jednostki które już posiadają jakieś zasady związane z niestabilną psychologią (np berzerkerzy khorna, mad boyz itp) zamiast tego testu rzucają dodatkową kostką w swoim normalnym teście, i wybierają wynik który uruchamia ich odpał (jeśli taki wynik będzie)
5-6 Warp Jump - każda próba przemieszczenia jednostki (poza szarżą) jest mało stabilna. Każde przemieszczenie (ruch, fleet) jakiejkolwiek jednostki kończy się o k6+scater od jej miejsca docelowego. Jednostki automatycznie zatrzymują się na krawędzi stołu, terenu i miejsc w których nie mogą się przemieszczać, oraz cal od wrogich jednostek.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gromisław
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 3073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 15:52, 23 Sie 2007    Temat postu:

Nawet nawet mi tam sie podoba Smile tylko szkoda ze 3 misje i trzeba je wyprobowac bo sadze ze nie sa do skonczone
ale ogolnie moze byc Smile czekam na fluff do misji Wink


Ostatnio zmieniony przez Gromisław dnia Czw 15:57, 23 Sie 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ederus
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 2572
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: TEAM DAMAGE / West Side

PostWysłany: Czw 15:53, 23 Sie 2007    Temat postu:

Narzekałeś na nasze misje, a sam robisz taki shit Confused

Cytat:
2 - kontrolować swoje ćwiartki (swoją i sąsiednią na tej samej dłuższej krawędzi w przypadku dwóch pierwszych stref rozstawienia)


A jak nie będzie strefa rozstawienia ćwiartki?? To traci się cel misji w tym losowaniu, a nawet 3 cele?? Confused

Już nie mówię, że (przynajmniej ja) nie wiem o co chodzi w szóstym celu Confused

Cytat:
rozstawienie Cleanse II


A cleanse II to nie trójkąty?? Tam też nie ma ćwiartek Confused. A Warp Jump uważam, za chamskie udupienie wszelkich jump pack'ów Confused

Nie podoba mi się Confused
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mike
Czempion



Dołączył: 27 Mar 2006
Posty: 968
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/5

PostWysłany: Czw 17:26, 23 Sie 2007    Temat postu:

Dobrze, że Necroni zbytnio się nie ruszają xD
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Alex
Lord Dowódca



Dołączył: 17 Lis 2005
Posty: 1536
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Olsztyn/Warszawa

PostWysłany: Czw 19:34, 23 Sie 2007    Temat postu:

IMO te misje są nijakie. Brzmią fajnie, ale zapewne w praniu wyjdzie, że niektóre armie faworyzują.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Spyro
Gość






PostWysłany: Czw 19:58, 23 Sie 2007    Temat postu:

Skoro turniej zaczyna sie o 9 ,to do ktorej mniej wiecej bedzie trwał, ponieważ to zadecyduje o moim udziale?? :p
Powrót do góry
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pią 14:06, 24 Sie 2007    Temat postu:

Cytat:
A jak nie będzie strefa rozstawienia ćwiartki?? To traci się cel misji w tym losowaniu, a nawet 3 cele??

specjalnie dla ciebie:
rozstawienie od 2 do 8 bardzo ładni daje pogląd na to która ćwiartka jest twoją początkową (specjalnie dla ciebie na wypadek gdybyś dalej chciał zgrywać idiotę w rozstawieniu Cleanse II większość twojej strefy rozstawienia znajduje się w jednej ćwiartce i to ją powinieneś liczyć jako tą startową), druga to ta sąsiednia na długiej krawędzi stołu.
W przypadku rozstawienia na długiej krawędzi, jest raczej oczywiste które ćwiartki są twoje a które nie prawda?
Cytat:
Już nie mówię, że (przynajmniej ja) nie wiem o co chodzi w szóstym celu

Masz kontrolować pole bitwy, czyli wszystkie ćwiartki (sytuacja optymalna), na wypadek gdybyś nie kontrolował wszystkich podałem punkty za ćwiartki, ten wynik jest o tyle specyficzny że ma aż 4 cele misji zamiast dwóch
Cytat:
A cleanse II to nie trójkąty?? Tam też nie ma ćwiartek

patrz odpowiedz na pierwszy cytat
Cytat:
A Warp Jump uważam, za chamskie udupienie wszelkich jump pack'ów

No to uważaj, wolno ci. Ja uważam że oberwą raczej wszelkiej maści fleetowcy bo oni będą się dyslokować po dwa razy Twisted Evil
Cytat:
IMO te misje są nijakie.

Zanim napiszesz kolejny post to weź odpowiedz czy zamierzasz grać w turnieju. Bo jak nie to tego typu teksty są bezczelnym nabijaniem postów.
Cytat:
skoro turniej zaczyna sie o 9 to do ktorej mniej wiecej bedzie trwał, ponieważ to zadecyduje o moim udziale :p.??

http://www.miscast.fora.pl/wrzesniowy-battle-cannon-regulamin-lista-zgloszen-wyniki-t1103.html
do czasu ostatniej bitwy dodaj z pół godziny
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ederus
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 2572
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: TEAM DAMAGE / West Side

PostWysłany: Pią 14:41, 24 Sie 2007    Temat postu:

Dobra to z ćwiarami już niech Ci będzie (nie wiem jakoś nie zajarzyłem na początku).

Cytat:
No to uważaj, wolno ci. Ja uważam że oberwą raczej wszelkiej maści fleetowcy bo oni będą się dyslokować po dwa razy


Bo warp spiderzy to faktycznie nie będą skakali po 2 razy Confused.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pią 15:04, 24 Sie 2007    Temat postu:

No oni akurat tak, ale w świetle mnogości oddziałów z rakietami/skrzydłami na plecach, raczej nie pozwala na stwierdzenie "za chamskie udupienie wszelkich jump pack'ów "
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mike
Czempion



Dołączył: 27 Mar 2006
Posty: 968
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/5

PostWysłany: Pią 16:06, 24 Sie 2007    Temat postu:

Kendo, ja już nic nie mówię apropo moich Destroyerów...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Profanator
Weteran



Dołączył: 27 Sie 2005
Posty: 287
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: po prostu z TEAM DAMAGE

PostWysłany: Sob 16:09, 25 Sie 2007    Temat postu:

Dla mnie to "co kto lubi" ale niech będzie chociaż jedna normalna bitwa

Mimo wszystko lepsze by były 4 bitwy na mniejsze punkty.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Inne Systemy Bitewne / Warhammer 40K Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
Strona 1 z 4

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin