Forum OKF MISCAST
Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

BATTLE CANNON 2
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Inne Systemy Bitewne / Warhammer 40K
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pią 21:04, 17 Lut 2006    Temat postu: BATTLE CANNON 2

To jest wstępny projekt regulaminu. Postaram sie go na jutro wydrukować i przynieść

KGB Miscast i Klub Garnizonowy w Olsztynie zapraszają na turniej Warhamera 40k.

Turniej „ Battle Cannon 2 ” odbędzie się 11 marca 2006r. o godz. 9.00 w Klubu Garnizonowego w Olsztynie (klub ma swoją siedzibę Jednostce Wojskowej na ulicy Saperskiej 1 - rogu ulic Warszawskiej i Armii Krajowej).
Jak się do nas dostać pokazuje mapka: [link widoczny dla zalogowanych]
Opłata za wjazd: brak
Ilość miejsc jest ograniczona dlatego decydować będzie kolejność zgłoszeń.
Ranga: Lokalny. Wyniki turnieju będą zgłoszone do Ligi WH40K w sezonie 2005/2006.
Sędzia główny: Piotr Chodkowski
Sędzia pomocniczy: Norbert Kaleta

1. Dopuszczone Armie - Do turnieju dopuszczone zostaną armie liczące nie więcej niż 1500 punktów, zbudowane według Standard Force Organisation Chart (tylko jeden detachment). - Dopuszczone są wszystkie armie oficjalne, oraz Recommended Optional.
- Można korzystać z sojuszników (takich jak np. Deathwatch Kill Team).
- Nie można korzystać z Codex:Assasins i innych Army Listów które zostały zdezaktualizowane przez nowe Codexy np. Iron Hands SM itp.
- Można korzystać z jednostek z Imperial Armour za wyjątkiem: pojazdów typu Super Heavy i Flyers oraz Gargantuan Creatures. Jednostki używane na zasadach z IA powinny być reprezentowane przez orginalne modele FW, lub odpowiednie konwersje. W przypadku jednostek które nie są pojazdami [tyranidzi, różne zwierzątka chaosu...] dopuszczalne jest wykonanie modeli od podstaw pod warunkiem że model będzie conajmniej tejej samej wilkości i zgodny z opisem zamieszczonym przy zasadach w IA.
- Nie można używać VDR i Tyranid Monstrocities
- Nie można używać bohaterów specjalnych (nawet tych, na których nie jest wymagana zgoda przeciwnika). Zakaz ten nie dotyczy Emperor's Champion w armii BT SM.
- Nie wolno używać prox’ów, odlewów oraz Adeptus Cartonicus Wink (to ostatnie nie dotyczy jednostek których GW nie produkuje normalnie za to dostępne są ich plany na podstawie których można wykonać model z kartonu, balsy lub innych materiałów modelarskich.. np.: Drop pody SM ).
- -Obowiązkowy WYSWIG dotyczy tylko broni i typów jednostek. Za pełen WYSWIG można otrzymać dodatkowe punkty. Do uzyskania pełnego WYSWIG nie jest wymagane przedstawienie następującego wyposażenia: , Shadowfield, Iron Halo, moce psioniczne, umiejętności (takie jak np. Veteran Skills, Sharpshooters itp.), Daemonic Strength, Daemonic Aura, Daemonic Essence, Daemonic Resilience, Daemonic Visage.
- Armie nie muszą być w całości pomalowane, ale ich wygląd będzie punktowany.

2 .Na turnieju obowiązują zasady czwartej edycji Warhammera 40,000. Z uwzględnieniem Polskich Klaryfikacji Zasad, oraz FAQ publikowanych przez GW na stronach firmy. Obowiązują zarówno ostatnie wersje FAQ z 3 edycji i najnowsze z 4.

3. Podczas turnieju obowiązywać będzie zasada rozbicia: jeżeli w dowolnym momencie bitwy, liczebność armii któregoś z graczy spadnie do 25% stanu początkowego (ilość modeli), jest ona traktowana jako rozbita. Przeciwnik otrzymuje za to 500 punktów małych, gra natomiast toczy się do końca.

4. Osoby biorące udział w turnieju MUSZĄ posiadać ze sobą: czytelną i poprawnie wypełnioną rospiskę oraz jej kopię dla sędziego (jeśli wcześniej się nie zgłosiły i nie wysłały jej na podany adres). Rozpiski muszą zawierać koszty punktowe oddziałów, wyszczególnione wyposażenie dodatkowe wraz z kosztem punktowym, statystyki jednostek / bohaterów oraz opisy broni i dodatkowego wyposażenia. Wymagane jest również posiadanie podręczników, lub ich kopii, z których się korzysta (np. kodeksy armii, oraz dodatkowe zasady, np. do 'Deathwatch Kill Team'). Wymagane jest również posiadanie kostek, miarki calowej, oraz używanych przez siebie wzorników. W przypadku, gdy gracz nie posiada odpowiedniego sprzętu do grania, lub powołuje się na przepis ze źródła, którego nie posiada, sędzia może rozstrzygnąć na jego niekorzyść.

5. Tereny na stołach będą rozstawiane przez sędziów przed turniejem i nie mogą ulec zmianie (chyba, że za zgodą sędziego głównego).

6. Klaryfikacje odnośnie terenów:
a. Górki zasłaniają zgodnie z WYSIWYG, traktowane są jak normalny teren przy wchodzeniu i schodzeniu, na górce nie ma Cover Save, dają Cover Save na 5+ modelom stojącym za nimi.
b. Lasy mają wielkość 3, traktowane są jak trudny teren przy chodzeniu po nich, dają Cover Save na 5+.
c. Budynki i ruiny:
-Mają wysokość 3,
-teren wewnątrz budynku traktowany jest jako trudny,
-wejść na piętro (tylko na pierwsze, następne traktowane są jako Teren Niedostępny) można z każdej strony budynku (również z zewnątrz) pokonując odległość w pionie, która dzieli obie kondygnacje, należy jednak pamiętać, że jest to trudny teren, a wynik rzutu zaokrągla się tak by oddział zatrzymał się na piętrze (niedopuszczalne jest pozostawanie między piętrami),
-budynki o "głębokości poniżej 6'' nie blokują LoS o głebokości 6'' i powyżej traktowane są jako area terain (drzwi, okna itp. są nieistotne),
-modele za oraz wewnątrz budynków otrzymują Cover Save na 4+, natomiast modele z AV mogą być traktowane jako obscured,
-wkraczać do budynku można z każdej strony (drzwi, okna itp. Są nieistotne), zakłada się, że obie strony dysponują odpowiednimi środkami do przebicia wątłych ścian,
-w budynku mogą znaleźć się jedynie te jednostki, które mogą pokonywać trudny teren.
-motory, kawaleria oraz pojazdy posiadające pancerz (AV) nie mogą wchodzić na piętra.

7. Gracze przyłapani na oszukiwaniu otrzymają automatyczną masakrę w bitwie, w której oszukiwali (20:0 / 3000 - 0). Powtórne przyłapanie na oszustwie będzie równoznaczne z ukuńczniem turnieju na ostatnim miejscu (jezeli zdażą się 2 lub więcej tak żałosne przypadki o miejscu zdecydują punktu sprzed interwencji sędziego).
Sędzia ma prawo do udzielenia upomnienia lub ukarania punktami karnymi za niewłaściwe zachowanie. W szczególnych przypadkach może wykluczyć daną osobę z dalszych rozgrywek. Decyzja sędziego głównego jest ostateczna i nie można się od niej odwoływać.
Niedopuszczalne jest uczestnictwo w rozgrywkach osób postronnych, które podpowiadają, lub przeszkadzają grającym. Osoby takie mogą zostać usunięte z terenu imprezy lub ukarane przez sędziego punktami karnymi (jeśli biorą udział w turnieju). Podobnie może zostać ukarany gracz, któremu podpowiadano.

8. Na turnieju zostaną rozegrane 4 bitwy. Na każdą bitwę przeznaczone jest 90 minut gry. Gry rozpoczną się o godzinie 9.00. Zapisy trwać będą do godziny 8.50, do tej godziny powinny się zjawić również osoby, które zgłosiły się wcześniej.
Rozkład bitew:
I bitwa 9.00 - 10.30
II 10.45 - 12.15
III 13.15 - 14.45
IV 15.00 - 16.30
17.00 ogłoszenie wyników rozdanie nagród
W przypadku w którym czas bitwy okaże się niewystarczający bitwa zakończy się wraz z końcem bieżącej pełnej tury gry. Jeżeli niedotrzymanie terminu bitwy zakłuci przebieg turnieju obaj zawodnicy otrzymają punkty karne.

9. Gramy według systemu szwajcarskiego.

10. Punktacja:
a. Małe punkty z bitew:
- do 1500 za zniszczone jednostki przeciwnika
- 500 za ewentualne rozbicie wrogiej armii
- 1000 za cel / cele misji.
b. Duże punkty z bitew będą naliczane według różnicy małych punktów zdobytych przez graczy:
małe punkty duże punkty
0 - 160 10 - 10
161 - 320 11 - 9
321 - 480 12 - 8
481 - 640 13 - 7
641 - 800 14 - 6
801 - 960 15 - 5
961 - 1120 16 - 4
1121 - 1280 17 - 3
1281 - 1440 18 - 2
1441 - 1600 19 - 1
1601+ 20 – 0
c. Pozostałe duże punkty:
- 5 za nadesłanie zgłoszenia i rozpiski do dnia 04.03.06
- 10 test wiedzy o zasadach i świecie 40k.
- 0 - 4 za malowanie
- 0 - 2 za podstawki
- 0 - 2 za WYSIWYG
- 0 - 3 za konwersje
- 0 - 2 za rozpiskę
- 0 - 2 za historię armii
- 3 fairplay i –3 punkty worstplay – po zakończeniu ostatniej bitwy gracz MUSI wskazać sędziemu głównemu gracza z którym najlepiej mu się grało, gracz ten otrzyma 3 duże punkty (punkty te będą się kumulować czyli możliwe będzie zebranie 12 punktów). Również po zakończeniu ostatniej bitwy gracz będzie mógł przyznać któremuś ze swoich przeciwników punkty worstplay z uzasadnieniem dlaczego to robi. Sędzia główny będzie mógł je odrzucić jeżeli uzna iż jest to ocena bezpodstawna (punkty te NIEMAJĄ służyć do tępienia ewentualnej konkurencji do pierwszego miejsca na turnieju, ale być karą dla przeciwnika który próbował bezczelnie kantować, ale nie dał się złapać sędziemu, kłócił się o wszystko o co tylko mógł itp.). Punkty worstplay są punktami ujemnymi.

11. Jeżeli zdarzy się podczas bitwy że któraś armia zostanie wybita do ostatniego modelu np. w 3 turze, a zwycięzca nie zdążył jeszcze wykonać celu / celów misji, to zwycięzca może spróbować wykonać je w trakcie „pozostałych” tur gry. Na przykład celem scenariusza było zajęcie znaczników. W momencie anihilacji wrogich sił (w 3 turze) zwycięzca kontrolował tylko jeden z 4 znaczników może sprawdzić czy któreś z jego pozostałych jednostek punktujących zdołałyby dojść przez pozostałe 3 tury do pozostałych znaczników (przy uwzględnieniu testów trudnego terenu itp.)

12. Misje:
Jeżeli nie zaznaczono inaczej w misjach obowiązuje zasada Inicjatywy strategicznej: Gracz który wygrał rzut na zaczynanie, poza decyzją kto zaczyna, decyduje również czy atak następuje o świcie (I tura w nocy) czy po południu (ostatnia tura w nocy)

Bitwa I: Dopaść zdrajcę!
Podczas konfliktów zbrojnych codziennie zdarzają się różne dziwne sytuacje. Tym razem jednak niecodzienna kombinacja różnych czynników wkopała twoje siły w nie lada kłopoty. Najpierw uciekł do ciebie dezerter. Dezerter pochodzi z grupy bojowej która niedawno zadała twoim siłom poważne straty. Twoi chłopcy wiedzą o tym więc chcą zemsty. Ty również, ale kwatera główna już się o nim dowiedział i chce go żywego. Krótko potem zameldowano ci że w twoich szeregach również był zdrajca i właśnie ten moment wybrał na zmianę stron konfliktu. Jego też KG chce żywego, tyle że do celów propagandowo – edukacyjnych (nic tak nie podnosi morale jak publiczna egzekucja zdrajcy). Ale najgorsze jest to że najkrótsza droga do dowództwa prowadzi przez teren z którego wczoraj wróg wyrzucił twoich sprzymierzeńców i najwyraźniej szykuje się żeby z tobą zrobić to samo...

Cele misji:
-Wyprowadzić dezertera [model uzyskany od przeciwnika i kontrolowany przez gracza] z pola bitwy przez krawędź strefy wystawienia przeciwnika – 500 ptk
-Złapać zdrajcę [model oddany przeciwnikowi pod kontrolę] który postanowił uciec od ciebie – 500 ptk

Przed bitwą gracze wymieniają się pojedyńczymi modelami piechoty pochodzącym z sekcji Troops [w przypadku gdyby w armii gracza w sekcji Troops nie ma modeli spełniających ten wymóg model może zostać wzięty z odziały należącego do innej sekcji. Model MUSI zostać wzięty z sekcji najbliższej początku listy podanej obok: Fast Atack, Heavy Suport, Elites]. Modele te nie mogą być obsłógantami broni specjalnej / ciężkiej, sierżantem itp., to ma być zwykły żołnierz ( gwardzista w armii IG, szeregowy marin w armii SM). Model zachowuje swoją podstawową broń i wyposażenie (zarówno bazowe jak i dokupione całemu oddziałowi np. granaty) dodatkowo traktowany jest jak Bohater Niezależny (chowa się w 6’’ calach od oddziałów, osobny cel w HtH i inne bonusy opisane w odpowiednim rozdziale BBB), jednakże ponieważ zdrajców nikt nie lubi jeżeli jest dołączony do oddziału powoduje w nim Animozje (D6 na początku tury, na 1 odział dostaje modyfikator –1 do cechy Ld).
Wykonanie celu misji „Złapanie zdrajcy” możliwe jest TYLKO w HtH (w końcu nie można dokonać egzekucji na kimś z kogo zostały dymiące buty bo przypadkiem trafiła go rakieta przeciwpancerna)

Strefy rozstawienia: jak w Cleanse II
Rozstawienie:
-gracze rzucają K6 zwycięzca decyduje czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
-Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ, Fast Attack, infiltratorzy, zdrajcy. Zdrajca wystawiany jest w strefie rozstawienia kontrolującego go gracza powyżej 18’’ od wrogich infiltratorów jeżeli jacyś są na stole.
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.

Zasady specjalne: Deep Strike, Infiltracja, Punkty Zwycięstwa.
Czas gry: 6 tur.


Bitwa II: Zbyt długo w walce.
Twoje siły walczą z przeciwnikiem bez przerwy od kilku dni o strategiczny punkt terenu. Kończy ci się amunicja, odziały również, a posiłki obiecane przez dowództwo jakoś nie nadchodzą. Za to przez radio nadchodzą coraz groźniej brzmiące rozkazy żądające unormowania sytuacji (czyli wygrania bitwy). Jedynym pocieszeniem jest nadzieja na to że przeciwnik ma teraz gorzej niż ty. Twoją szansą na wygranie jest rozkaz oszczędzania amunicji i walka na przeczekanie z nadzieją że te posiłki jednak w końcu się zjawią....
Cel misji: Zająć teren obszarowy (las, ruin, budynek itp.) najbliższy środka stołu przez posiadanie większej ilości jednostek punktujących od przeciwnika w obszarze terenu i promieniu 6’’ od terenu. – 1000 ptk

Strefy rozstawienia: 18’’ od dłuższej krawędzi stołu nie bliżej niż 24’’ od przeciwnika
- gracze rzucają K6 zwycięzca decyduje czy wybiera stronę stołu czy wystawia się pierwszy.
- kolejność wystawienia jednostek: Heavy Support, Troops, Elites, HQ, Fast Attack
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.

Zasady specjalne: Deep Strike, Infiltracja, Punkty Zwycięstwa, Długa Bitwa, Braki amunicji, Nie cofniemy się!!!

-Długa bitwa: Twoje wojsko walczy od dłuższego czasu w tym miejscu od dłuższego czasu, wielu żołnierzy poległo, wielu zostało rannych. Twoje siły to tylko cześć tego z czym zaczynałeś bitwę. Na szczęście dowudztwo wysłało uzupełnienia... a przynajmniej oni tak twierdzą...
Przed grą gracze dzielą swoje armie na dwie równe części pod względem ilości oddziałów (takie dziwolągi jak gwardyjskie plutony liczą się za jeden oddział). Jedna grupa zaczyna na stole, druga w rezerwie i wchodzi automatycznie i w całości na stół w 3 turze. Minimum jedno HQ (generał) i 2 troops muszą znajdować się w grupie która zacznie na stole bitwy. Odziały wchodzące w skład uzupełnień mogą wejść przez własną krawędź, lub skorzystać z zasady deep strike jeżeli ją mają. Oddziały grupy która zaczyna nie mogą się desantować (bitwa już trwa tak długo że dowódca wykorzystał już całe swoje rezerwy i teraz musi czekać na nadchodzące wsparcie) z tego samego powodu nie dział tabelka snajperów z Alaitoc’u, orczy fighta bomberz raid i inne podobne zasady, w zamian jednostki piechoty bez transportu otrzymują zasadę Scout, infiltracja odbywa się normalnie.
–Braki Amunicji: Oddziały które zaczynają na stole walczą na tyle długo wystrzeliwują właśnie swoje ostatnie rezerwy amunicji. Od trzeciej tury dla jednostek (plutony gwardii w tym przypadku rzucają za każdy pododdział osobno) które zaczynały na stole należy wykonać test na to czy mają jeszcze amunicję: Rzut K6 dla każdej jednostki w trzeciej turze amunicja kończy sie na 1 i 2 w czwartej na 1, 2 i 3 i tak dalej. Jednostki którym zabrakło amunicji od tej pory nie mogą strzelać mogą tylko walczyć wręcz. Pojazdy bez cechy Ws w których skończyła się amunicja mogą już tylko się poruszać.
-Nie cofniemy się!!!: Obie wrogie grupy walczą ze sobą już tak długo że do walki pcha je już tylko nienawiść i chęć zniszczenia wroga. Dlatego prędzej by zamieszkali w Oku Terroru niż ustąpili pola tym patałachom którzy z nimi walczą. Jednostki które zaczynają bitwę zawsze liczą się jako punktujące (nawet jeżeli spadną poniżej połowy liczebności oddziału / dostaną immobila) w celu określenia kto kontroluje cel misji. Dodatkowo w strefie kontroli celu misji dostają zasadę Stubborn.
Czas gry: 6 tur.

Bitwa III: Zdobyć teren.
Twój Wódz bardzo chce mieć ten teren który rozciąga się przed twoimi pozycjami. To znaczy że ty również chcesz go zdobyć. Ale nie bój się Wodzowi zależy na tym tak mocno że postanowił ci dać potężne wsparcie, które w razie potrzeby zostanie dostarczone prosto z orbity. Czego nie powiedziano ci oficjalnie na odprawie to drobny szczegół że odpowiednik twojego Wodza po tamtej stronie chce mieć ten teren równie mocno, i nie zamierza ustąpić od tak sobie...

Cel misji: Zająć pole bitwy
- zdobyć ćwiartkę przeciwnika 500 ptk.
- Zdobyć ćwiartki neutralne 250 ptk.

Strefy rozstawienia: przeciwległe ćwiartki pola bitwy.
- nie bliżej niż 6’’ od środka pola bitwy, nie bliżej niż 18’’ od przeciwnika
- gracze rzucają K6 zwycięzca decyduje czy wybiera stronę stołu czy wystawia się pierwszy.
- kolejność wystawienia jednostek: Heavy Support, Troops, Elites, HQ, Fast Attack
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.

Zasady specjalne: Deep Strike, Infiltracja, Punkty Zwycięstwa, Wsparcie orbitalne, Wsparcie z orbity

-Wsparcie Orbitalne: Obie strony dysponują Preliminary Bombardment, z dwoma różnicami:
-obrywa wszystko nawet rezerwy (w ramach „dyskusji” między flotami o to kto zajmie którą orbitę parkingową) Jeżeli w wyniku ostrzału zostanie całkowicie zniszczony odział odesłany przed bitwą do rezerwy oddział ten nie może skażystać z zasady "Wsparcie z Orbity" ponieważ zestrzelony został okręt na którym bazował odział razem ze swoimi uzupełnieniami. Jeżeli odział ponusł jakieś straty podczas wchodzenia z rezerw wchodzi odpowiednio pomniejszony.
-Na bombardownie nie są podatne rezerwy w eldarskich portalach i przyzywane demony
-pojazdy które dostaną bombardowaniem są sprawdzane jednym rzutem w tabelce glancing hitów

-Wsparcie z Orbity: Dowództwo zgromadziło na orbicie potężne rezerwy jednostek które mają wesprzeć te już walczące. Kiedy jednostka polegnie zostanie wysłana nowa na koordynaty z których ostatnio odebrano sygnały nadajników pozycyjnych.
Jednostki z sekcji Troops i Fast attack które są piechotą i nie mają transporterów, jeżeli zostaną zniszczone na skutek ostrzału lub HtH są zastępowane nowymi wysyłanymi z orbity. Odbywa się to na koniec tury w której jednostka został wybita do końca (niezależnie czyja to tura) Kiedy zginie ostatni model z jednostki, nie należy go zdejmować, ale rzucić scater + 2K6 i po przesunięciu zgodnym z wynikiem rzutu (w przypadku HIT należy użyć tej małej strzałeczki) można ustawić modele jednostki z powrotem na stole jak po deep striku. W wypadku w którym scater pokazałby że jednostka wypadła za pole bitwy należy zatrzymać model – znacznik w takiej odległości od krawędzi żeby zmieściła się cała jednostka. Jeżeli w ten sposób posiłki wylądowałyby na wrogu to chłopaki mieli pecha, należy ustawić tyle modeli ile można, jeżeli żadne się nie zmieszczą powyżej 1’’ od przeciwnika jednostka jest zniszczona a kolejne zastępstwo jest wysyłane na koniec tury drugiego gracza. Jeżeli jednostka przybyła w turze przeciwnika w swojej może się normalnie ruszać, strzelać i szarżować itp. Jeżeli jednostka nie została wybita, ale uciekła za pole bitwy nie jest zastępowana przez nową ponieważ na orbicie wciąż odbierają jej sygnały... Punkt zwycięstwa za te jednostki przeciwnik dostaje kiedy je zniszczy za pierwszym razem, później już nie dostaje, ale jednostki te nie są wtedy liczone jako punktujące.
Czas gry: 6 tur.


Bitwa IV: Karny Oddział
W ramach uzupełnień dostałeś jednostkę karną. W jej skład wchodzą najgorsi psychopaci, świry i przestępcy... Oficjalnie mają ci pomóc dokonać przełamania na twoim odcinku. Nieoficjalnie wiesz że nikt nie będzie po nich płakał jeżeli nie przeżyją tej akcji... Atakować masz przed świtem, niestety z powodu jakichś anomalii kosmicznych zachodzą pewne trudności z dokładnym określeniem lokalnego wschodu słońca dlatego musisz atakować na wyczucie.

Cele misji:
- Dokonać przełamania, czyli mieć więcej jednostek w strefie rozstawienia przeciwnika niż on ich tam ma – 500 ptk
- Wciągnąć jednostkę karną na listę „Polegli na polu chwały”, czyli zmusić wroga żeby wybił odział – 500 ptk

Strefy rozstawienia: 15’’ od dłuższej krawędzi stołu nie bliżej niż 24’’ od przeciwnika
- gracze rzucają K6 zwycięzca decyduje czy wybiera stronę stołu czy wystawia się pierwszy.
- kolejność wystawienia jednostek: Heavy Support, Troops, Elites, HQ, Fast Attack
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.

Zasady specjalne: Deep Strike, Infiltracja, Punkty Zwycięstwa, Oddział Samobójczy
W TEJ MISJI NIE DZIAŁA ZASADA INICJATYWY STRATEGICZNEJ
Ponieważ z założenia atak ma być zaskakujący odbywa się przed świtem, nocna walka jest automatycznie w pierwszej turze i na 4+ w drugiej, rzut wykonuje na początku drugiej tury gracz który zaczynał grę.

Odział Samobójczy: przed bitwą należy w sekrecie wybrać odział samobójczy i zapisać to na kartce nie pokazując przeciwnikowi. Jeżeli w trakcie gry odział ten zginie właściciel dostaje punkty zwycięstwa jeżeli nie zginie punkty dostaje przeciwnik. Odziałem samobójczym musi być odział z cechą T, nie może być to oddział z sekcji HQ i Elites. Odział może mieć swój transporter ale w takim wypadku transporter również musi zostać zniszczony żeby odział liczył się jako stracony. Odział traktowany jest jak jednostki typu Fearles, dodatkowo jeżeli w danej armii jest to możliwe musi mieć wykupionego lidera który jest najtwardszym s******** z całej tej bandy, ma w niej posłuch, a jednocześnie wie że lepiej słuchać tego co dowodzi całością sił (np. czmpion w chaosie, starszy sierżant w IG i SM, exrarch u Eldarów) inaczej z racji charakterów członków oddziału dowódca może stracić nad nim kontrolę. W wypadku braku dowódcy na początku każdej tury należy wykonać test nieposłuszeństwa: rzut K6 na 1 dodatkowy ruch o K6 i szarża na najbliższy odział wrogi lub swój, zakaz strzelania w tej turze, na 2-5 nic się nie dzieje, na 6 odział nie może się poruszać w zamian dubluje liczbę strzałów ze wszystkich broni i kieruje tą salwę w najbliższy odział wrogi lub swój. Jeżeli odział nie ma broni strzeleckich 6 traktowana jest jak 1. Jeżeli odział znajduje się w transporterze a test pokaz że akurat im odbiło opuszczają go zgodnie z zasadami wysiadania z nie ruszonego pojazdu. W armiach w których oddziałom które mogą zostać wybrane jako samobójcze nie można dokupić dowódcy możliwość wścieknięcia się oddziału jest ignorowana (najczęściej dlatego że jeżeli już odziały walczą bez dowódców drużyn to dlatego że żołnierze obojętne psychole czy nie wiedzą kogo słuchać i co się stanie jeżeli spróbują być przekorni...)
Gracz kontrolujący odział samobujczy MUSI ujawnić oddział w przypadku potrzeby wykonania testu morale przez wybrany odział, lub w sytuacji w której odział staje się podatny na test nieposłuszeństwa [początek pierwszej tury jeżeli na odział samobójczy wybrano odział bez dowódcy, odział stracił dowódcę na skutek dziłałań Vindicare / mindwar lub czegoś podobnego w działaniu] Jeżeli gracz nie zostanie zmuszony do ujawnienia odziału w trakcie bitwy musi to zrobić po bitwie przed podliczniem wyników
Czas gry: 6 tur.

13. Przystąpienie do rozgrywek oznacza akceptację powyższego regulaminu. Nieznajomość jego treści nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień.

14. Zgłoszenia i wszelkie pytania proszę kierować pod adres [link widoczny dla zalogowanych] w temacie wpisując „Battle Cannon 2” do dnia 07.03.06. Po tym terminie zgłoszenie do turnieju będzie możliwe już tylko osobiście w dniu turnieju. Na ten sam adres można nadsyłać rozpiski (tylko pliki tekstowe lub html). W wypadu chęci zmiany rozpiski już wysłanej i oznaczonej jako premiowana dodatkowymi punktami można to zrobić bez straty punktów jeżeli informacja o zmianach nadejdzie przed terminem 04.03.06, po tym terminie zmiany w rozpisce wiążą się z utratą dodatkowych punktów.

15. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do ewentualnych zmian w regulaminie. Osoby które zgłoszą się na turniej przed ewentualnymi zmianami zostaną o nich poinformowane mailem wysłanym na adres z którego nadeszło zgłoszenie lub na podany w zgłoszeniu adres kontaktowy.


Ostatnio zmieniony przez Doom dnia Czw 10:17, 23 Lut 2006, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gromisław
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 3073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 21:20, 17 Lut 2006    Temat postu:

Przeczytalem regulamin i co mnie zaskoczylo to misje........ale bardzo pozytywnie, nie wiem skad je kendo masz ale naprawde sa bardzo innowacyjne, tez mi sie podoba z czasem ze po 90min. finish i sie podlicza pkt co IMO przebieg turnieju bedzie sprawniejszy.........widze ze duzo zastrzezen przez graczy z battle canona pierwego zostaly naprawione. Gratulacje Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Sob 8:30, 18 Lut 2006    Temat postu:

Regulamin jest cycys glacus Very Happy Szacuneczek.... Juz sie nie moge doczekac turnieju ;]
Powrót do góry
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Sob 9:11, 18 Lut 2006    Temat postu:

Misje sam wymyślałem, z niewielką pomocą. Kogo być może ujawnię po turnieju, wcześniejnie ponieważ jestem prawnie zobowiązany do zapewnienia nietykalności osobistej moim współpracownikom Wink Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Prezes
Szef Olsztyńskiego Klubu Fantastyki



Dołączył: 22 Cze 2005
Posty: 1122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 19:56, 18 Lut 2006    Temat postu:

Jedno sprostowanie ALE BARDZO WAŻNE!!!!!!! Turniej odbędzie się na terenie Klubu Garnizonowego w Olsztynie, który jest też współorganizatorem tegoż turnieju !!!! Prosze o tym pamietać i tak pisać i każdemu mówić w ten sposób o wszystkich naszych turniejach!!! Można w nawiasie napisać że Klub Garnizonowy w Olsztynie ma swoją siedzibe na terenie jednostki wojskowej i to wszystko co należy napisać o wojsku.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Prezes
Szef Olsztyńskiego Klubu Fantastyki



Dołączył: 22 Cze 2005
Posty: 1122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 19:57, 18 Lut 2006    Temat postu:

A propos misji czy te z BC 1 były aż takie złe?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ederus
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 2572
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: TEAM DAMAGE / West Side

PostWysłany: Sob 20:57, 18 Lut 2006    Temat postu:

Misje z BC1 byly w sumie do siebie podobne w wiekszosci, a te to naprawde fajen sa
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Nie 10:14, 19 Lut 2006    Temat postu:

a więc moje poprawki do misji wyglądałyby tak.
poprawka do bombardowania orbitalnego.gadaliśmy już o tym-pojazd powinien dostawać 1 strzał a nie d6.nie dostaje np.6 razy z bombardowania tylko, jak już dostanie, to raz.
sprawa druga to kończenie sie amunicji.sprawa wygląda fajnie jak grasz chaosem albo marines.a co zrobi np.tau(choć pewnie ich na turnieju nie będzie) albo imperium?im sie kończy amunicja i automatycznie przegrywają.tego chyba nie wziołeś pod uwagę.
Powrót do góry
Ederus
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 2572
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: TEAM DAMAGE / West Side

PostWysłany: Nie 10:18, 19 Lut 2006    Temat postu:

Z ta amunicja to fakt, ze imperium przegrywa na dzien dobry, wiec trzeba nad nia popracowac. Mozna np zrobic, ze tylko w niektorych oddzialach sie konczy, albo, ze jakies oddzialy przekazuja swoja do innych, bo to by zwiekszylo szanse imperium w tej misji
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gromisław
Lord Inkwizytor Moderator



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 3073
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 10:30, 19 Lut 2006    Temat postu:

To fakt mozna to jeszze poprawic tylko ze stresci wynika ze ta zasada dziala hyba tylko dla tych jednostek co zaczely na poczatku gry chyba ze sie myle.
Tez dla pojazdow powinien byc 1 trafienie zamiast k6. No i to tyle rzeczy do ktorch bym sie przyczepil Smile.
P.S. Wlasnie, jak dziala dokladnie te bombardowanie Question
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Prezes
Szef Olsztyńskiego Klubu Fantastyki



Dołączył: 22 Cze 2005
Posty: 1122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 16:54, 19 Lut 2006    Temat postu:

Sorry Kendo napisałem o misjach z BC1 bez przeczytanie całego regulaminu ( tzn. opisu misji...), misje są świetne Very Happy .
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Doom
Książe Elektor



Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pon 12:35, 20 Lut 2006    Temat postu:

Amo kończy się tylko tym odziałom które startóją na stole czyli nie więcej niż połowie armii to co wjeżdza ma pełne stany amunicyjne więc przy przemyślanuym podziale sił nie powinno być tragicznie... Pozatym gdzie jest powiedziane że juz w drugiej tuże MUSI się skończyć amunicja, w końcu ile jedynek można żucić Question Wink

Ale biorąc pod uwagę wasze zażalenia proponuję dwa rozwiązania alternatywne [z zastrzeżeniem że niekoniecznie je uwzględnię w końcowej wersji regulaminu jeżeli któraś nie zyska zdecydowanej przewagi]

+ amo zaczyna się kończyć dopiero od trzeciej tury ale od razu na 2+ potem na 3+ itak dalej...

+ amo kończy się od drugiej tury, ale test na to to zwykły test morale [fluficzne uzasadnienie: doódca odziału wiedząc że kończy się amunicja wydał polecenie jej oszczędzania test jest po to żeby sprawdzić czy żołnierze go posłuchali i / lub czy nie wydał tego rozkazu za późno...]. Pojazdy z sekcji innych niż HQ i Elites testują na standardowym Ld z Troops. Pojazdy z Elity test Ld +1, a HQ +2 Ld z zastrzeżeniem że maksymalna liderka nie może przekroczyć maksymalnej dla danej armii.

Odnośnie bobmb spadających na pojazdy [ewentualnie sporeminów, promieni lanc i laserów niepotrzebne skreślić]:
--> Niech wam będzie jeżeli wyjdzie że pojazd dostał bombardowaniem będzie tylko jeden rzut w tabelce, ale za to tej penetracyjnej Very Happy
--> Gromek Bombardowanie jest opisane w późniejszej sekcji BBB ale uwzględniając fak że chyba wszyscu w klubie mają dostęp tylko do polskiego skrutu zasad [oprócz mnie i może jeszcze dwóch trzech osób...] wyjaśnie to tutaj:

Po rozstawieniu oddziałów rzuca się za każdy z nich kością [w przypadku plutonów gwardi itp. za każdą jednostkę osobno]. Jeżeli przy którymś odziale wypadnie 6 to wtedy rzucasz jeszcze raz i wynik tego drugiego rzutu = ilości ran wbitych w odział. Właściciel odziału rzuca normalne Sv i jeżeli w odziale są jakieś ofiary testuje liderkę żeby sprawdzić czy odział będzie spinowany w pierwszej turze gry. jeżelistrzał pójdzie w pojazd to, albo [sory nie mam pod ręką BBB zeby dokładnie sprawdzić] pojazd zaczyna stunowany, albo rzut numer dwa określa ile stunów pojazd dostał [jeżeli druga możliwość jest poprawna to ma to chyba zastosowanie tylko u podłych eldarów i ich spirit stounów, chyba że ktoś jeszcze dysponuje zabawkami pozwalającymi odbijać strzały jakie pojazd dostał...]
--> dodane zostanie:
Że ostrzał nie dział na eldarskie portale i małe demony chaosu [te które trzeba przyzywać] itp.
I że jeżeli jednostka która może byc zastępowana uzupełnieniami z orbity, przed bitwą pójdzie do rezerwy [deep strick itp] i tam zostanie ostrzelana i zniszczona to nie może być uzupełniana bo jej transportowiec razem z uzupełnieniami zostałzestrzelony z orbity....

Zmieniłem projek regulaminu na czerwono zaznaczając zmiany które zasugerowano, a także błędy i te miejsca w których zapomniałem czegoś dopisać lub napisałem to źle. Prezesie czy teraz początek regulaminu jest dobrze?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Pon 16:45, 20 Lut 2006    Temat postu:

Z tą amunicją dobre byłoby te rozwiązanie z turą trzecią. Od tej tury amunicja może się skończyć. Wejdą wtedy posiłki i to zrównoważy ubytki.
A bombardowanie pojazdów przed bitwą to tylko 1 trafienie. I glancing Kendo , ty sie nie wyglupiaj bo można pomyśleć żeś oczadział lub konstruujesz reg. pod konkretną armię. Np dla kolegi wzamian za nielegalne korzyści majątkowe czyt. łapówa. Bo wygląda że bardzo bolą Cię pojazdy a z uwagi na koszt strata pojazdu może zbyt boleć na początku bitwy. A tak jest urozmaicenie ale też gra nie zamienia się w toto lotka.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Pon 17:52, 20 Lut 2006    Temat postu:

dobrze gada!
Powrót do góry
Prezes
Szef Olsztyńskiego Klubu Fantastyki



Dołączył: 22 Cze 2005
Posty: 1122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 20:25, 20 Lut 2006    Temat postu:

Kendo począrek jest ok. Norberte ma racje ... jek chcemy zmienić gre strategiczną ( w której i tak zawiele zależy od kości Evil or Very Mad ) zmienić w gre losową to na początku gry rzućmy kośćmi i większy wynik wygrywa... bedzie szybciej i napewno ludzie tak się nie wnerwią...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Inne Systemy Bitewne / Warhammer 40K Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następny
Strona 1 z 8

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin