Forum OKF MISCAST
Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasady rozgrywki

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Warhammer The 9th Age / Archiwum / Kampania 2015
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Śro 15:18, 14 Paź 2015    Temat postu: Zasady rozgrywki

W tym temacie zamieszczam zasady na których opiera się rozgrywka.
Kampania ma format ligi, w ktorej parowanie graczy zalezy od linii fabularnej a wygranie jej uzaleznione jest od wykonania zadan kampanii. Wynik koncowy ligi bedzie ustalony na podstawie, kolejno: duzych punktow kampanii, duzych punktow z bitew, liczby posiadanych lokacji. Gracz wykluczony z kampanii przed jej zakonczeniem bedzie wpisany na pozycji ostatniej w zaleznosci od tego kiedy odpadl. Liga jest organizowana przez OKF Miscast.

Kampania rozgrywa się w turach.

Każda z tur dzieli się na poniższe fazy:

1. Zdarzenia losowe

prowadzący losuje 1k6 (sprawdź przynależność armii w tabeli z RB WFB 8 edycji str. 139)
1 Wichry pustkowi: Siły Destrukcji +1 do inicjatywy*. Siły Ładu -1.
2 Burze i ulewy: forsowny marsz niemożliwy
3 Równowaga natury: Neutralne armie + 1 do inicjatywy
4 Dobra pogoda: brak specjalnych efektów.
5 Mgły i deszcze: +1 do inicjatywy armii przygotowującej zasadzkę.
6 Boski wiatr: Siły Ładu + 1 do inicjatywy. Siły Destrukcji -1.
*chodzi o inicjatywę w kampanii nie dot. statystyk jednostek.

2. Rozkazy - gracze w tajemnicy wydają rozkazy dla armii i przesyłają je do prowadzącego (PM)

Rodzaje rozkazów:

Marsz- armia może wykonać ruch o 1-2 lokacje.
Marsz Forsowny - ruch o 3 lokacje, może powodować zmęczenie i niezadowolenie oddziałów. Jeśli dojdzie do bitwy, przed rozstawieniem rzuć 1k6 dla każdej jednostki oprócz bohaterów. Przy wyniku 1 - z powodu wysiłku i zmęczenia wchodzi ona do bitwy z rezerwy - wkracza do bitwy w fazie compulsory moves we własnej strefie rozstawienia tak jak Ambushers tyle, że na 5+ w pierwszej turze, i o jedno oczko lepiej w kolejnych aż do 3+. Jeśli jednostka nie wejdzie do gry do 6 tury to liczy się na koniec bitwy jak zniszczony oddział.
(dotyczy pierwszej bitwy w turze - przy kolejnych bitwach, jeśli do takich dojdzie, armia jest już ponownie zorganizowana)
Zasadzka - armia pozostaje w miejscu lub wykonuje ruch o jedną lokację. Jeśli posiada wyższą inicjatywę to pojawia się szansa na zaskoczenie wroga. Zasadzka nie działa na przeciwnika z rozkazem Obrona. Jeśli dojdzie do bitwy to przed grą należy wykonać test porównawczy dla obydwu generałów: 1k6+Ld. Jeżeli szykujący zasadzkę osiągnął wyższy lub równy wynik to zasadzka się powiodła. Jeśli niższy to bitwa toczy w standardowy sposób z tym, że gracz, który ominął zasadzkę wybiera stronę stołu oraz otrzymuje +1 do rzutu na rozpoczęcie pierwszej tury.
Udana zasadzka pozwala na rozegranie bitwy na mapie zasadzki:
Zasadzka: Pole bitwy dzieli się na 6 kwadratów 24”x24”. Gracz, który przygotował zasadzkę ustawia tereny. W każdym kwadracie musi znaleźć się co najmniej jeden teren. Pomiędzy terenami musi być zachowany odstęp co najmniej 6”.
Gracz wpadający w zasadzkę wybiera jeden z kwadratów i wystawia w nim całość wojsk. Jego przeciwnik następnie wystawia swoje wojska dowolnie na polu bitwy jednak nie bliżej niż 18” od przeciwnika. Jednostki z zasadą scout są wystawiane tak jak zwykłe oddziały. Zasada Vanguard działa normalnie. Po rozstawieniu wykonuje się rzut 1k6, przygotowujący zasadzkę otrzymuje premię +1 do tego rzutu. Remis należy przerzucić. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie pierwszą turę.
Ostrożny marsz - armia porusza się o 1 pole, i otrzymuje +1 do inicjatywy.
Obrona - (działa bez względu na inicjatywę) armia pozostaje w miejscu i szykuje się do zaciekłej obrony. Strefy rozstawienia tak jak na mapce Flank Attack (zasady str. 5). Obrońca po wystawieniu terenów otrzymuje dodatkowe 3 sekcje murków/barykad do 10" długości, które może wystawić dowolnie we własnej strefie rozstawienia. Po rozstawieniu wykonuje się rzut 1k6, obrońca otrzymuje premię +1 do tego rzutu. Remis należy przerzucić. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie pierwszą turę. W przypadku remisu w bitwie gracz z rozkazem obrona nie musi się wycofywać.

Opcje taktyczne:
Wydając rozkazy dla armii Gracz może dołączyć jedną opcję taktyczną z poniższych:

Daleki zwiad: dostępne jeśli gracz posiada w swojej armii jednostki z zasadą Lekka Kawaleria.
Efekt: przy ustalaniu inicjatywy Gracza, Prowadzący rzuca dwa razy i wybiera wyższy wynik.
Koszt: w pierwszej bitwie w tej turze kampanii przed rozstawieniem dla każdej własnej jednostki z zasadą Lekka Kawaleria rzuć 1k6. Przy wyniku 1 jednostka wkracza do bitwy w fazie compulsory moves we własnej strefie rozstawienia tak jak Ambushers tyle, że na 5+ w pierwszej turze, i o jedno oczko lepiej w kolejnych aż do 3+. Jeśli jednostka nie wejdzie do gry do 6 tury to liczy się na koniec bitwy jak zniszczony oddział.

Straż przednia: dostępne jeśli gracz posiada w armii jednostki Scout.
Efekt: jeśli armia zagrożona jest wpadnięciem w zasadzkę to sprawdzając zdolności przywódcze (Ld generała +1k6) - można rzucić dwa razy i wybrać wyższy wynik.
Koszt: w tej turze przed rozstawieniem dla każdej własnej jednostki Scout rzuć 1k6. Przy wyniku 1 traci ona 1k6 ran.

Oskrzydlenie: dostępne jeśli gracz posiada w armii Kawalerię (zwykłą, lub potworów).
Efekt: Jeśli dojdzie do bitwy to Gracz może pozostawić w rezerwie jednostki kawalerii (zwykłej lub potworów) warte w sumie nie więcej niż 450pkt. Jednostki te wkraczają do bitwy wszystkie na raz nie dalej niż 6” od siebie w fazie compulsory moves z bocznej krawędzi stołu tak jak Ambushers tyle, że na 5+ w pierwszej turze, i o jedno oczko lepiej w kolejnych aż do 3+. Jeśli jednostka nie wejdzie do gry do 6 tury to liczy się na koniec bitwy jak zniszczony oddział.
Koszt: Przed ustawieniem na stole każda flankująca jednostka musi wykonać test niemodyfikowanego Ld. Przy sukcesie gracz ustawia jednostkę w wybranym miejscu. Przy porażce testu jednostka zostaje opóźniona, po ustawieniu jednostek, które zdały test to przeciwnik wyznacza punkt na jednej z bocznych krawędzi stołu gdzie opóźniona jednostka wejdzie na pole bitwy (nie obowiązuje jej wymóg 6” od innych flankujących jednostek).

Partyzantka: dostępne jeśli gracz posiada jednostki z zasadą Skirmish.
Efekt: jeśli przeciwnik w bitwie używa rezerw lub jednostek z zasadą Ambushers to musi przerzucić udany rzut sprawdzający ich przybycie.
Koszt: w tej turze przed rozstawieniem dla każdej własnej jednostki z zasadą Skirmish rzuć 1k6.
Przy wyniku 1 traci ona 1k6 ran.

Patrol:- dostępne jeśli armia porusza się nie więcej niż o jedno pole.
Efekt: jeśli atakowana jest lokacja gracza w promieniu 3 pól od miejsca skąd zaczyna ruch, a jego armia nie zostaje związana walką, to rozkaz ruchu zmieniony zostaje na marsz forsowny do tej właśnie lokacji w celu jej obrony.
Jeśli atakowane jest kilka lokacji gracza to wybiera on do której skieruje wojska.
Na ten rodzaj ruchu nie działa zdarzenie losowe Burze i Ulewy.
Koszt: oddziały gracza podlegają w tej turze zasadom zmęczenia jak przy marszu forsownym.

3. Inicjatywa - prowadzący losuje dla każdego z graczy poziom inicjatywy (2k6), która decyduje o kolejności wykonywania rozkazów graczy w danej turze.

4. Ruch - rozkazy są realizowane zgodnie z kolejnością inicjatywy. Armie poruszają się. Jeśli na pole gracza o niższej inicjatywie wejdzie szybsza armia to jego ruch jest anulowany i dochodzi do walki. Przy równej inicjatywie ruch wykonuje się jednocześnie i oba rozkazy są wykonywane.
Jeśli armie są sprzymierzone to sojusznicy decydują kto wycofa się z zajmowanej lokacji.
Na końcu tury w danej lokacji może znajdować się tylko jedna armia.

5. Bitwy - jeśli do jednej lokacji weszły wrogie armie to ich dowódcy muszą rozegrać bitwy. Przegrany musi wycofać się z lokacji. Przy remisie wycofują się obydwaj gracze. Gracz nie widząc szansy na wygraną może się wycofać bez walki z własnego wyboru. Przeciwnik otrzymuje darmowe zwycięstwo warte 10 pkt.
Jeśli do jednej lokacji weszło więcej niż dwóch graczy to ustala się pary 1vs1 wg. najwyższej inicjatywy, nieparzysty gracz rozgrywa bitwę ze zwycięzcą pierwszej bitwy. itd. aż w lokacji pozostanie jeden zwycięzca.
Armie pobite w walce wycofują się do najbliższej kontrolowanej lokacji lub lokacji sojusznika jeśli jest ona bliżej. Przy kilku równych opcjach lokacja docelowa jest losowana przez prowadzącego.
Armia niemająca dokąd się wycofać zostaje zniszczona i wyeliminowana z dalszej rozgrywki.

Atak na obóz gracza

Armia broniąca własnej lokacji startowej zawsze liczy się jakby miała rozkaz Obrona. Jeśli obozowisko Gracza jest atakowane a jego armia jest w innej części mapy to wyjątkowo może on podjąć decyzję o przerwaniu dotychczasowego rozkazu i automatycznie powraca do swego obozu by go bronić.
Zajęcie wrogiego obozu daje 200 Punktów Sławy, 100 zaopatrzenia i powoduje, że armia gracza, który utracił swój obóz liczy się jako pozbawiona zaopatrzenia bez względu na ilość zajmowanych lokacji.

Rozbicie Armii
Armia, która została rozbita w bitwie co najmniej 15:5 otrzymuje karę -1 do inicjatywy w następnej turze kampanii ze względu na zamieszanie jakie w niej panuje po klęsce.
Armia, która została zmasakrowana 20:0 otrzymuje jeszcze większą karę -2 do inicjatywy w następnej turze.

Zasady bitew
Zwykłe bitwy rozgrywają się na poniższych zasadach:
Rozstawienie wojsk wg. mapki Classic (str. 5 zasad)
Tereny są uzgadniane przez graczy, wystawiane są na zmianę. Gospodarz wystawia pierwszy teren. Należy zachować odstęp co najmniej 6” pomiędzy terenami.
Przy doborze terenów należy uwzględnić specyfikę lokacji na mapie kampanii.
W danym typie pola walki oprócz innych terenów winny znaleźć się:
Góry: co najmniej 3 górki.
Teren lesisty: co najmniej 3 lasy.
Teren bagnisty: co najmniej 3 jeziorka/bagna.
Teren zabudowany: co najmniej 3 domki.
Wybór strony stołu i rzut na rozpoczęcie pierwszej tury jak w zasadach str. 6
Secondary Obiectives, ustalamy przed wystawieniem, (cele drugorzędne, str. 64 zasad) wyznaczane są na podstawie sytuacji na mapie kampanii według poniższych zasad:
Jeden z graczy walczy na własnym terenie lub wpadł w zasadzkę – Secondary obiective: Hold the Ground.
Gracze walczą w lokacji neutralnej lub sojuszniczej - Secondary obiective: Breakthrough (1-3), Secure Target (4-6)
Gracz z rozkazem obrona - Secondary obiective: Breakthrough (dla obrońcy premiująca jest własna strefa rozstawienia a nie przeciwnika, dla atakującego strefa obrońcy)

Ustalenie wyniku bitwy:
Progi punktowe co 150,
- generał wroga i sztandar jego armii - 100pkt
- zdobyte sztandary regimentowe - 50pkt
- za jednostki sprowadzone do 25% lub mniej stanu początkowego i/lub uciekające na końcu bitwy otrzymujemy 50% wartości punktowej jednostki zaokrąglając w górę.
- spełnione wymogi celu drugorzędnego: 10% wartości całkowitej armii przeciwnika.

Trofea
Zwycięzca w formie dodatkowej nagrody może zabrać przegranemu jeden przedmiot magiczny, który był używany w bitwie przez jednostkę, która została zniszczona w walce wręcz lub dogoniona podczas ucieczki. Przedmiot ten musi być z kategorii dostępnych dla każdej armii. Nie można zabrać przedmiotu, który już się posiada (zakaz dublowania). Takie trofeum trafia do skarbca armii i może być przydzielone w fazie rozbudowy.
Rany herosów
Po rozgrywce każdy bohater, który został wyeliminowany w czasie bitwy (nie dotyczy tych, którzy uciekli z pola walki), musi wykonać test 1k6.
Przy wyniku 1 rzuć 1k6 ponownie i sprawdź:
1-bohater poległ. Jego cały ekwipunek jest stracony. Jeśli był to generał to jego funkcje przejmuje kolejny bohater o najwyższym Ld. Jeśli brak jest żywych bohaterów to armia zostaje wyeliminowana z kampanii.
2-bohater poważnie ranny. Do końca kolejnej tury kampanii jego charakterystyka Wounds jest obniżona o 1.
3- bohater dostał się do niewoli. Zapłać przeciwnikowi okup w wysokości połowy jego wartości w Punktach Sławy lub skreśl go z rozpiski wraz z całym wyposażeniem.
(4–5) – bohater odzyskał przytomność i wrócił do gry.
6 – bohater otarł się o śmierć. Te zdarzenie przynosi +1k3 pkt. doświadczenia dla armii.
Straty w ludziach
Po rozgrywce każda jednostka, która została całkowicie wyeliminowana w czasie bitwy (nie dotyczy tych, które uciekły z pola walki), musi wykonać test 1k6.
Przy wyniku 1 rzuć 1k6 ponownie i sprawdź:
1- jednostka całkowicie rozbita. (skreślona z rozpiski z całym wyposażeniem, jeśli to jednostka z kategorii Core to zmień na wynik 2)
2-jednostka zdziesiątkowana lecz udaję się ją odtworzyć. Jeśli posiada zdolność z doświadczenia to traci jedną. Do końca następnej tury kampanii otrzymuje -1Ld.
3- 5 jednostkę udaje się odbudować ze świeżych rekrutów. Wraca do gry.
6 – jednostka szczęśliwie zbiera się po bitwie mimo wielu rannych wojowników i wraca do gry. Te
zdarzenie przynosi +1k3 pkt. doświadczenia dla armii.


6. Poszukiwania - po zajęciu nowej lokacji gracz może skorzystać z jej zasad specjalnych oraz wysłać swoich bohaterów na przeszukanie terenu. Gracz nie może przeszukiwać danej lokacji więcej niż raz w kampanii. Poszukiwania dotyczą tylko nowo zajętej lokacji. Gracz decyduje
Dla każdego wysłanego na poszukiwania bohatera, prowadzący rzuca 1k6 i konsultuje wynik z tabelą przygód:
1 Krwawa potyczka – bohater stoczył krwawą walkę o swoje życie i ledwo uszedł śmierci. W ciągu następnej tury jego punkty życia są zmniejszone o 1 (-1W). Postać zdrowieje na koniec kolejnej tury kampanii.
2 -3 – poszukiwania bez efektu. Bohater wraca do obozu z pustymi rękami.
4 Zwycięskie starcie – bohater stoczył walkę z bandą łotrów lub z potworami z której wyszedł zwycięsko. Zdobywa 1k3 pkt. doświadczenia dla armii.
5 Wartościowy depozyt – bohater odnajduje skrytkę z kosztownościami, które przynoszą 1k6x10 pkt. Sławy.
6 Mój skarrrb! – bohater po pokonaniu pułapek i strażników zdobywa wyjątkowe znalezisko. Armia zdobywa magiczny przedmiot warty do 1k6x10 pkt.

7. Rozbudowa
W tej fazie można dokonywać zmian w armii oraz podsumować zyski i straty.
Zajmowanie lokacji oraz odnoszone zwycięstwa przynoszą Sławę waszych generałów w ich rodzinnych stronach. Prestiż ten przeliczony na punkty pozwala rekrutować wojowników zwabionych waszą sławą lub sprowadzać potrzebne wam materiały wojenne wysyłane przez władców skuszonych obietnicami.
Po zajęciu nowej lokacji gracz w tej fazie otrzymuje podaną w jej opisie wartość w Punktach Sławy. Do puli tej wlicza się również Sławę wynikającą ze stoczonych bitew: duże punkty z bitwy razy 5.
Wydając zgromadzone punkty można zaciągnąć nowe jednostki lub bohaterów.
Można już posiadanej jednostce lub bohaterowi dokupić dodatkowe modele lub dokupić/zmienić wyposażenie.
Zmienione wyposażenie jest tracone a na jego miejsce wpisuje się nowe. Nie otrzymuje się zwrotu punktów.
W tej fazie można również skreślić z listy wybraną jednostkę lub zmniejszyć jej stan osobowy. Nie otrzymuje się jednak z tego powodu zwrotu punktów. Bohaterów nie można skreślić z listy armii.
Wszystkie zmiany muszą być legalne tzn. muszą mieścić się w wymogach kompozycji armii. Np. wymagane progi rodzajów jednostek.
Po wprowadzonych zmianach należy niezwłocznie zaktualizować rozpiskę i koszty jednostek.
Magiczne przedmioty: magicznych przedmiotów nie można po prostu dokupować w fazie rozbudowy. Armia bazuje na przedmiotach z którymi zaczyna kampanię oraz tymi, które zdobędzie w jej toku. Wyjątek stanowią dary chaosu, bloodlines wampirów, bretońskie Honors itp. Te można dokupić jak wyposażenie i są one na już na stałe przypisane do danego bohatera.
W fazie rozbudowy można przypisać posiadane w armii magiczne przedmioty do innych jednostek. Z uwzględnieniem legalności ich posiadania. Np. można przypisać magiczny sztandar innemu oddziałowi, o ile wg. zasad może on posiadać taki przedmiot. Można również przenieść przedmioty magiczne pomiędzy bohaterami o ile mogą oni z nich legalnie korzystać. Po przydzieleniu przedmiotu magicznego, natychmiast należy uwzględnić to w rozpisce i skorygować koszt jednostki.
Przedmioty magiczne mogą również pozostać w skarbcu armii i nie być przypisane do żadnej jednostki według uznania gracza, nie wliczają się wówczas do całkowitej wartości armii. Armia nie może nigdy posiadać więcej niż jednego egzemplarza tego samego przedmiotu magicznego.
Najemnicy
Gracz może zaciągać jednostki najemne z innych list armii z którymi znajduje się w sojuszu za wyjątkiem bohaterów. Zaciąg jednostki najemnej kosztuje 125% wartości podanej w jej liście armii. Jednostki te podlegają zasadom o sojuszniczych armiach z RB WHFB 8ed str. 139.
Najemne jednostki wliczają się do limitów poszczególnych rodzajów wojsk. Ich całkowita wartość nie może przekroczyć 25% wartości punktowej armii. Jednostki najemne nie mogą posiadać magicznych przedmiotów.
Jednostki najemne odchodzą z armii w której pojawiły się braki w zaopatrzeniu. Są skreślane z rozpiski w fazie rozbudowy. Armia z brakami w zaopatrzeniu nie może zaciągnąć najemników.

Utrzymanie wojska.
Każda armia podczas wyprawy wojennej wymaga wielkich ilości zaopatrzenia, nowych rekrutów, części zamiennych itp. materiałów. Aby odzwierciedlić ten fakt, każda lokacja na mapie w swoim opisie posiada liczbę dodawaną do ogólnej puli zaopatrzenia armii. Jeśli pula ta jest równa lub większa wartości punktowej armii to wojsko jest zaopatrzone i działa sprawnie. Jeśli natomiast wartość armii przekracza pulę zaopatrzenia to oznacza to, że armii zaczynają doskwierać braki co nie odbywa się bez wpływu na morale wojska. Pulę zaopatrzenia sprawdza się na koniec fazy rozbudowy. Jeśli występuje niedobór to od początku kolejnej tury kampanii zaczynają działać poniższe zasady:

Braki w zaopatrzeniu:
Armia mająca braki w zaopatrzeniu przystępując do bitwy po wystawieniu wojska wykonuje test 1k6 dla każdej jednostki w armii za wyjątkiem bohaterów.
W pierwszej turze kampanii w której brak zaopatrzenia:
Przy wyniku 1 na 1k6 oddział w tej bitwie ma -1 do Ld., (2-6) Oddział walczy normalnie.
W drugiej turze bez zaopatrzenia
Przy wyniku 1-2 na 1k6 oddział w tej bitwie otrzymuje -1 Ld. oraz zasadę Głupota, (3-6) oddział walczy normalnie.
W trzeciej turze bez zaopatrzenia
Przy wyniku 1-3 na 1k6 oddział w tej bitwie otrzymuje -1 Ld. , zasadę Głupota oraz nie może korzystać z Ld. generała i bohaterów oraz sztandaru armii, (4-6) oddział walczy normalnie.
W czwartej turze bez zaopatrzenia armia zostaje automatycznie wyeliminowana z dalszej rozgrywki.


Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Nie 13:31, 21 Lut 2016, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Śro 15:38, 14 Paź 2015    Temat postu:

Doświadczenie

Wynik punktowy (duże pkt.) w bitwie jest jednocześnie ilością zdobytych punktów doświadczenia. Punkty kumulują się w miarę rozwoju rozgrywek.
Za każde 15 pkt. można awansować jedną jednostkę oraz jednego bohatera. Awansu dokonuje się w fazie rozbudowy. Każdy poziom doświadczenia pozwala na uzyskanie losowo jednej zdolności z tabeli doświadczenia.
Bohater otrzymuje dodatkowo +1 do wybranej charakterystyki. Limit rozwinięć to profil Lorda do którego bohater ma zamiar się rozwinąć (w razie wątpliwości ustala prowadzący). Bohater, który nie ma odpowiednika wśród Lordów, nie może zwiększać charakterystyki, otrzymuje jedynie zdolność z tabeli doświadczenia tak jak zwykłe oddziały.
Kiedy bohater osiągnie profil charakterystyk taki jaki wybrany Lord, to można go awansować na poziom Lorda. Płacąc cenę Lorda z listy armii, bohater uzyskuje jego zasady specjalne oraz zyskuje dostęp do opcji Lorda takich jak poziomy magii, uzbrojenie, wierzchowce itp. za które należy dodatkowo zapłacić.
Świeżo upieczony Lord przenosi z etapu herosa jedynie zdobyte zdolności z tabeli doświadczenia oraz magiczne przedmioty, dary chaosu, bloodlines wampirów lub bretońskie Honors itp., które dolicza się do jego wartości.

Przykład: Kapitan Imperium awansuje trzykrotnie, gracz zwiększył bohaterowi kolejno o 1 BS, W oraz Ld, tym samym Kapitan osiągnął profil Marszałka Polnego. Płacąc 85 szt. złota Kapitan zostaje awansowany na Lorda Marszałka i zyskuje zdolności oraz dostęp do opcji i wierzchowców wymienionych w opisie Marszałka. Gracz wybiera opcje uzbrojenia oraz wierzchowca i płaci dodatkowe punkty. Suma wydanych punktów stanowi koszt Lorda wpisany do rozpiski. Jeśli Kapitan posiadał jakiś magiczny przedmiot to przechodzi on na Marszałka i odpowiednio zwiększa koszt jego modelu w rozpisce.

Premia doświadczenia:
Może zdarzyć się, że bitwa toczy się między nierównymi punktowo armiami.
Słabsza armia po walce z silniejszym przeciwnikiem może otrzymać premię do zdobytego doświadczenia.
Za każde pełne 50pkt różnicy wartości armii silniejszej, słabsza armia otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Przykład: Armia A o wartości 1700 pkt. rozegrała bitwę z armią B o wartości 1895pkt.
Przy liczeniu zdobytego doświadczenia armia A otrzymuje premię +3PD za 3 pełne 50pkt w różnicy pkt. pomiędzy przeciwnikami.

Tabela doświadczenia Oddziałów (prowadzący rzuca 1k10, jeśli wypadnie posiadana już zdolność to rzut zostaje powtórzony)

1 Odskok: przeciwnik szarżujący na jednostkę przy ustalaniu zasięgu szarży musi przerzucić 1 kostkę z najwyższym wynikiem.
2 Stalowe nerwy: jednostka traktowana jakby zawsze była w zasięgu sztandaru armii.
3 Okrzyk wojenny: dodatkowe +1 do wyniku walki w pierwszej turze walki.
4 Rewanż: jeśli oddział przegra walkę wręcz i przejdzie pozytywnie test złamania, to w następnej turze otrzymuje premię +1 do trafienia.
5 Wyczucie dystansu: oddział może przerzucić jedną kostkę w rzucie na zasięg szarży.
6 Medyk: przy sprawdzaniu po bitwie czy ta jednostka odniosła straty w ludziach pozwala przerzucić pierwszą jedynkę.
7 Zwinność: oddział może przerzucać nieudane testy niebezpiecznego terenu.
8 Łowcy głów: można przerzucić jedną kość w rzucie na ściganie.
9 Pogromcy: przeciwnik w styku traci stubborn za posiadanie większej ilości szeregów. Nie dotyczy stubbornu z innego źródła.
10 Weterani: jednostka na stałe otrzymuje (do wyboru): +1WS lub +1BS lub +1Ld (Maks. 10).

Tabela doświadczenia Herosów Magów
1 Czujność: mag na początku fazy magii przeciwnika wybiera jego jedno zaklęcie. Przy rozpraszaniu tego zaklęcia otrzymuje premię +1 do rzutu.
2 Specjalizacja: mag na początku własnej fazy magii wybiera jedno zaklęcie. Przy rzucaniu tego zaklęcia otrzymuje premię +1 do rzutu.
3 Wyczucie mocy: mag dodaje +2 do rzutu na chaneling.
4 Ostrożny: mag przy ustalaniu efektu miscast może zmodyfikować wynik o 1.
5 Aura odporności: mag otrzymuje Ward Save (6+), jeśli ma już taką ochronę to zwiększa ją o 1 do maks. (4+).
6 Przebijająca magia: czary rzucane przez tego maga negują o 1 magic resistance celu przy rozpatrywaniu swojego efektu. Np. cel z MR (1) traktuje się jakby wcale jej nie posiadał.
7 Oszczędny: mag po użyciu przedmiotów ‘one use’ może wykonać rzut 1k6, przy wyniku 6 okazuje się, że przedmiot ma jeszcze jedno użycie zaoszczędzone na „czarną godzinę”.
8 Magiczne zwoje: mag zna 1 dodatkowy czar z innej dostępnej mu domeny magii. Wylosowanego czaru nie można zamienić na sygnaturę.
9 Znawca magii: mag przy losowaniu znanych zaklęć może przerzucić jedną kostkę.
10 Skupienie: mag może raz na fazę magii zignorować porażkę przy rzucaniu lub rozpraszaniu czaru, ignoruje pierwszy (Lost Focus).


Tabela doświadczenia Herosów Wojowników

1 Kolekcjoner: limit przedmiotów magicznych bohatera zwiększa się o 25 pkt.
2 Przeznaczenie: kiedy bohater traci ostatnią ranę może raz na bitwę wykonać rzut 1k6, na 4+ odzyskuje 1W.
3 Łamacz tarcz: na bohatera nie działa zasada tarczy Distracting oraz Parry.
4 Perfekcja: pozwala przerzucić 1 kość trafienia przy strzelaniu oraz w walce wręcz.
5 Uniki: raz na fazę walki wręcz po rzucie ataku, na 4+ przeciwnik jest zmuszony odrzucić jedną kość trafienia.
6 Szaleńcza odwaga: bohater raz na bitwę przed testem złamania może użyć tej zdolności i staje się niezłomny do końca tury (unbreakable).
7 Brutal: pozwala przerzucić 1 kość ranienia przy strzelaniu oraz w walce wręcz.
8 Pierwsza pomoc: przy sprawdzaniu po bitwie czy bohater odniósł rany pozwala przerzucić pierwszą jedynkę. Można zastosować nawet jeśli test dotyczy innego bohatera.
9 Charyzma: jeśli jest generałem armii jego zasięg dowodzenia zwiększony jest o 6”. Jeśli jest zwykłym bohaterem to własne oddziały w 6” mogą korzystać z jego Ld, jeśli nie są w zasięgu generała armii.
10 Szczęściarz: jeśli bohater zostaje zraniony bronią losowo multiplikującą rany to przy ustalaniu ich ilości rzuca się dodatkową kością i odrzuca wyższy wynik.


Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Nie 13:09, 13 Mar 2016, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norb
Lord Administrator



Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Olsztyn

PostWysłany: Śro 15:42, 14 Paź 2015    Temat postu:

Dyplomacja i sojusze
Gracze mogą zawierać dowolne umowy i sojusze. Dla ich jednostek w bitwach obowiązują zasady z podręcznika Warhammer Fantasy Battles dot. sojuszy str. 139. Sojusz należy ogłosić oficjalnie na forum przed rozpoczęciem kolejnej tury kampanii. Sojusz można zerwać w fazie rozkazów, deklarując to wraz z rozkazem. Armie stają się wówczas wrogie dla siebie. Sojusznicy mogą przebywać w lokacjach sprzymierzeńca bez zajmowania ich. Mogą zaciągać najemników z sojuszniczych list armii. Mogą również w fazie rozbudowy przekazywać sobie Punkty Sławy (w tym wypadku uznajemy, że są to skrzynie złota na pozyskanie wpływów) oraz prawo własności własnych lokacji a także magiczne przedmioty (oprócz tych zastrzeżonych dla konkretnej armii).

Karty Fortuny:
Dla urozmaicenia rozgrywki oraz dodatkowego wparcia słabszych punktowo armii wprowadzone zostają Karty Fortuny, które mogą być zagrywane podczas bitew. Przed bitwą każdy z uczestników sprawdza czy otrzyma od losu wsparcie, wykonując rzut 2k6. Do wyniku dodaje 1 za każde pełne 50pkt różnicy w wartości armii na korzyść przeciwnika.
Jeśli wynik rzutu w sumie wyniesie 12 lub więcej to Gracz otrzymuje losowo 1k3+1 Kart Fortuny do wykorzystania w tej bitwie.

Poniżej lista kart.
[link widoczny dla zalogowanych]

Zwycięstwo w kampanii
Punkty Zwycięstwa. Gracz, który pierwszy zdobędzie 12 punktów zostaje zwycięzcą kampanii. Punkty zwycięstwa otrzymuje się za:
Zajęcie kluczowej lokacji: 2pkt.
Za każdą turę kampanii (licząc w fazie rozbudowy od następnej tury po zajęciu) w której gracz kontroluje lokację kluczową: 1pkt.
Za spełnienie misji specjalnej: 3 pkt.


Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Pon 16:22, 08 Lut 2016, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum OKF MISCAST Strona Główna -> Warhammer The 9th Age / Archiwum / Kampania 2015 Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin